Programimi ndonjëherë mund të jetë i mërzitshëm dhe i lodhshëm, veçanërisht kur bëhet fjalë për marrjen e klasave të programimit. Shpesh programet që bëni thjesht nxjerrin gjithçka në një dritare të vogël të zezë dhe kjo është ajo. Në gjuhën e programimit Python, mund të përdorni diçka të quajtur Turtle Graphics e cila ju lejon të krijoni disa programe mjaft të lezetshëm. Një programues i çdo niveli aftësie mund ta përdorë këtë për të krijuar një model të lezetshëm gjeometrik në Python.
Hapa
Hapi 1. Shkarko përpiluesi Python.
Sigurohuni që të shkarkoni versionin 2.7.
Hapi 2. Hapni guaskën Python
Shkoni nën dosjen Python 2.7 dhe klikoni në IDLE (python GUI). Duhet të shfaqet me një guaskë pitoni si kjo.
Hapi 3. Filloni një skedar të ri nga shell
Në këndin e sipërm të majtë klikoni skedarin dhe në zbritjen klikoni në "Skedar i ri". Kjo do të hapë një skedar pa titull ku do të shkruani programin tuaj.
Hapi 4. Importoni grafikë breshkë
Për të qenë në gjendje të përdorni grafikë breshkë ju duhet t'i importoni ato në programin tuaj. Ju këtë në rreshtin e parë të kodit tuaj. Ju thjesht shkruani "nga importi i breshkave *" kështu. Për t'i dhënë programit tuaj ngjyra të krijuara rastësisht, në rreshtin tjetër duhet të shtypni "importo rastësisht".
Hapi 5. Krijoni një ekran në programin tuaj
Për të pasur grafika në programin tuaj duhet të krijoni një ekran për tu shfaqur. Ju e bëni këtë duke krijuar një ndryshore (është mirë të emërtoni ekranin e ndryshueshëm) dhe duke e vendosur atë të barabartë me funksionin "Ekran ()". Madhësia e ekranit gjithashtu duhet të vendoset. Në rreshtin tjetër ju merrni emrin e ndryshores që keni bërë për ekranin tuaj dhe përdorni funksionin e madhësisë së ekranit. Për shembull: madhësia e ekranit (400, 400, "e zezë"). Brenda kllapave është vendosja e lartësisë, gjerësisë dhe ngjyrës së sfondit të ekranit.
Hapi 6. Krijoni një stilolaps për të vizatuar modelin gjeometrik
Ashtu si hapi i mëparshëm me ekranin, ju vendosni një ndryshore (stilolaps me emrin më të mirë për të ruajtur konfuzionin) e barabartë me funksionin "Pen ()". Në rreshtin tjetër vendosni shpejtësinë e stilolapsit duke përdorur funksionin e shpejtësisë në të njëjtën mënyrë si hapi i fundit, megjithatë në vend që të përdorni ".screensize" përdorni ".speed". Brenda kllapave ju vendosni shpejtësinë (për të krijuar modelin shpejt, provoni të vendosni shpejtësinë në 75).
Hapi 7. Krijo një variabël më vonë për t'u përdorur si madhësia e një katrori
Modeli gjeometrik i ftohtë që merrni në këtë program është bërë nga shumë sheshe që vizatohen në ekran. Ju duhet të krijoni një ndryshore të quajtur "madhësi" dhe ta barazoni atë me 20 e cila do të përdoret për të vendosur madhësinë e këtyre shesheve
Hapi 8. Krijo një lak for
Për të marrë modelin gjeometrik të dëshiruar ju duhet ta mbani stilolapsin duke krijuar katrorë, e bëni këtë përmes përsëritjes e cila është ajo për të cilën është një lak for. Kjo bëhet duke shkruar në rreshtin tjetër të kodit "për i në rang (150):". Ajo që bën kjo është që programi të funksionojë 150 herë, për këtë rast do të përdoret për vizatimin e shesheve 150 herë, gjë që do të rezultojë në një model të ftohtë gjeometrik. (Të gjithë hapat pas krijimit të lakut for do të duhet të jenë brenda lakut for. Kjo bëhet thjesht duke goditur butonin e skedës dhe duke vendosur indenting. Megjithatë duhet ta bëjë këtë automatikisht për ju pasi të krijoni lak.)
Hapi 9. Përgatitni një ngjyrë të rastësishme
Për t'i dhënë modelit ngjyra të krijuara rastësisht, duhet të bëni sa më poshtë. Në rreshtin tjetër krijoni një ndryshore të quajtur "r" dhe vendoseni atë të barabartë me "random.randint (0, 225). Përsëriteni këtë hap edhe dy herë duke përdorur emrat e ndryshoreve "g" dhe "b".
Hapi 10. Ruani ngjyrën e rastësishme
Tani që ekzistojnë tre variabla që gjenerojnë numra të rastësishëm ju duhet t'i ruani ato në një ndryshore. Në rreshtin tjetër të kodit bëni një ndryshore të quajtur "randcol" dhe vendoseni atë të barabartë me "(r, g, b)".
Hapi 11. Lejoni programin të përdorë ngjyrën
Për t'i dhënë programit tuaj qasje në ngjyra, keni ekzekutuar funksionin e ngjyrave. Për të ekzekutuar funksionin e ngjyrave gjithçka që duhet të bëni është të shkruani në rreshtin tjetër të kodit "colormode (255)" dhe të kaloni në rreshtin tjetër.
Hapi 12. Vendosni ngjyrën
Duke përdorur stilolapsin që keni krijuar më herët, do të vendosni ngjyrën e tij. Ju e bëni këtë duke shkruar "pen.color (randcol)". Kjo tani do t'i japë stilolapsit tuaj një ngjyrë të rastësishme kur të nxjerrë modelin.
Hapi 13. Jepni udhëzimet e stilolapsit
Për të marrë efektin e dëshiruar do t'ju duhet të shtypni "pen.circle (madhësia, hapat = 4)". Në hapin 7 keni krijuar një "madhësi" të ndryshueshme e cila përdoret këtu. Pastaj pjesa "hapa = 4" është ajo që krijon katrorin.
Hapi 14. Kthejeni stilolapsin
Modeli i ftohtë vjen nga kthimi i stilolapsit në çdo përsëritje të lakut. Ju e ktheni stilolapsin duke shkruar në rreshtin tjetër të kodit "stilolaps.djathtas (55)". Kjo e bën stilolapsin të kthehet djathtas në 55 gradë çdo herë përmes lakut.
Hapi 15. Rritni madhësinë e katrorit
Pjesë e modelit të lezetshëm është se sheshi vazhdon të bëhet më i madh. Ju e bëni këtë duke shkruar rreshtin e fundit të kodit "madhësia = madhësia +3". Pra, çdo herë përmes lakut ajo rrit madhësinë e katrorit me 3.
Hapi 16. Drejtoni programin
Programi juaj duhet të duket si këtu. Për të parë modelin e lezetshëm gjeometrik, gjithçka që duhet të bëni është të shtypni "f5" në tastierën tuaj.
Këshilla
- Herën e parë që funksionon do t'ju kërkojë ta ruani programin, sigurohuni që ta ruani si skedar.py
- Pas ekzekutimit për herë të parë nëse thotë se programi nuk përgjigjet thjesht injorojeni atë dhe dilni jashtë programit.