Si të ndërtoni një lojë të thjeshtë kompjuterike duke përdorur skenarin e serisë

Përmbajtje:

Si të ndërtoni një lojë të thjeshtë kompjuterike duke përdorur skenarin e serisë
Si të ndërtoni një lojë të thjeshtë kompjuterike duke përdorur skenarin e serisë

Video: Si të ndërtoni një lojë të thjeshtë kompjuterike duke përdorur skenarin e serisë

Video: Si të ndërtoni një lojë të thjeshtë kompjuterike duke përdorur skenarin e serisë
Video: Лучшие клоны Apple Watch ULTRA — VWAR Ultra MAX, H11 Ultra UPGRADE, HK8 Pro, IWO Ultra 3, ZD8 Ultra 2024, Prill
Anonim

Batch Script është një gjuhë bazë e shkrimit që funksionon në çdo sistem operativ Windows ose MS DOS, funksionet bazohen në komandat për linjat e komandës në këto sisteme operative. Gjithashtu është mjaft e lezetshme! Bërja e një loje me këtë skenar nuk është aq e vështirë, gjithçka që duhet është pak kohë dhe kreativitet. Ju lutemi vini re: Në mënyrë që ky projekt të funksionojë siç duhet, do t'ju duhet Windows 2000 ose më i lartë, pasi kjo nuk do të funksionojë në versionet e mëparshme të Windows ose MS DOS, pasi MS DOS nuk është në përputhje me skriptet moderne të grupeve.

Hapa

610238 1 1
610238 1 1

Hapi 1. Vendosni për një lojë

Para se të vendosni të bëni një lojë shoot-em-up ose lojë point-and-click, dijeni se edhe me MS DOS 8, skripti i serisë ka kufizime serioze në aftësitë e tij. Ju nuk do të jeni në gjendje të krijoni më shumë një lojë sesa një lojë të bazuar në tekst. Mund të jetë një kuiz ose një lojë skenari, por do të keni vetëm tekst. Nëse doni apo jo të keni grafikë ASCII varet nga ju, por loja do të vazhdojë të bazohet tërësisht në futjen e tekstit.

610238 2 1
610238 2 1

Hapi 2. Mësoni skenarin

Skenari nuk është aq i vështirë për tu mësuar, madje mund ta mësoni thjesht duke parë një program. Për të ditur ndonjë gjuhë skriptimi mund t'ju duhet të dini disa komanda themelore në rreshtin komandues të kompjuterit tuaj. Për këtë linjë komande, komandat themelore që do t'ju nevojiten janë:

  • jehonë

  • ngjyrë

  • titulli

  • shkoj

  • nëse

  • vendosur

  • etiketimi (jo një komandë, por si të etiketohet)

610238 3
610238 3

Hapi 3. Mësoni si të përdorni komandat e mësipërme

  • Komanda echo përdoret për të printuar tekst në tastierë. Më poshtë, komanda echo printon "Përshëndetje, botë!":

    610238 3b1
    610238 3b1
  • Komanda e ngjyrave përdoret për të ndryshuar ngjyrën e tekstit në rreshtin e komandës. Kjo nuk është shumë e dobishme dhe ndoshta nuk duhet të përqendroheni derisa të keni përfunduar vetë lojën, por rezultatet e ndryshimit të ngjyrës mund të jenë mjaft tërheqëse. Ngjyrat në linjat e komandës DOS janë të numëruara, ka një tabelë të ngjyrave në fund të këtij artikulli. Komanda e mëposhtme do të ndryshojë ngjyrën e tekstit në sfond të zi me tekst të gjelbër:

    610238 3b2
    610238 3b2
  • Komanda e titullit thjesht ndryshon emrin e dritares në shiritin e titullit dhe shiritin e detyrave dhe nuk është aspak e dobishme, megjithatë, mund ta bëjë programin tuaj të duket profesional. Duke e përdorur atë kështu do të ndryshojë titullin e dritares në "Program Fun":

    610238 3b3
    610238 3b3
  • Komanda goto përdoret për të shkuar në një pjesë të caktuar të programit. Ju do ta përdorni atë për të përcaktuar se çfarë do të ndodhë kur përgjigjet e caktuara zgjidhen nga pyetjet. Për të përdorur komandën goto për të shkuar në një etiketë të quajtur "WORONG":

    610238 3b4
    610238 3b4
  • Komanda if përdoret për të përcaktuar se çfarë do të ndodhë nëse ndodh një ngjarje e caktuar. Pas deklaratës if (nëse [diçka]), vjen një komandë. Në deklaratën if, nëse një ngjarje e caktuar është e vërtetë, komanda në deklaratë do të kryhet. Ju do ta përdorni këtë deklaratë për të përcaktuar se cila komandë goto do të përdoret. Kjo deklaratë nëse do të jetë e vërtetë nëse hyrja është e barabartë me 12:

    610238 3b5
    610238 3b5
  • Komanda e vendosur është në të vërtetë mjaft e ndërlikuar, pasi mund të përdoret në shumë mënyra. Sa për tani, gjithçka që ju nevojitet është të merrni kompjuterin për të marrë hyrje. Për ta bërë këtë:

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Së fundi, etiketimi. Etiketimi mund të emërtojë pjesë të caktuara të programit në mënyrë që të përdorni komandën goto. Ju mund të emërtoni pjesë të caktuara të programit çdo gjë, për sa kohë që emri nuk është një komandë. Për të etiketuar një seksion "kryesor", shkruani sa vijon:
  • : KRYESORE

    • Seksionet e etiketuara përfshijnë vetë etiketën dhe të gjithë kodin që e përcjellin atë derisa të jetë i pranishëm një etiketë tjetër ose skedari të mbarojë! Sigurohuni që të vendosni etiketën më parë seksioni që etiketohet, dhe një etiketë tjetër që e ndjek atë në mënyrë që kompjuteri të kuptojë se çfarë pjese është etiketuar! Shembull më poshtë:
    • @echo off: LABEL1 jehonë KJO ASHT TEST TEKSTI vendosur/p input = KJO ASHTP HYRJE E TESTIT nëse %input %== 1 goto LABEL1 shkoi LABEL2: LABEL2 echo TEST

    • Linja e parë e programit të mësipërm mund të ketë qenë konfuze për ju. Kjo linjë çaktivizon shfaqjen e kodit brenda skedarit, kështu që nuk duket sikur e gjitha është shtypur në një tastierë. Tani për tani që është e parëndësishme, tani duhet të përcaktoni se çfarë do të bëjë programi i mësipërm (injoroni rreshtin e parë). Programi do të shfaqë tekstin duke thënë "KJO ASHT një test i tekstit", pastaj do të kërkojë të dhëna. Nëse hyrja është "1" (do të thotë që keni shtypur 1), programi do të kthehet në LABEL1 dhe komandat më poshtë do të përsëriten. Nëse kushti në deklaratën if nuk plotësohet, kompjuteri do të printojë tekst në tastierë "TEST". Kopjoni programin e mësipërm në dy dritare të ndryshme që funksionojnë me fletore. Në njërën, ruajeni si TEST1 në çdo dosje dhe drejtojeni. Vini re se si shfaqet teksti. Në dritaren e dytë, fshini rreshtin e parë dhe ruajeni si TEST2 dhe drejtojeni. E vini re ndryshimin?
  • Pasi të keni një kuptim të përgjithshëm se si mund të përdoren komandat e mësipërme, mund të kaloni në hapin tjetër.
610238 4 1
610238 4 1

Hapi 4. Filloni të shkruani lojën tuaj

Sugjerohet që një fillestar të përdorë fletoren, por nëse dëshironi të përdorni MS DOS EDIT, është gjithashtu mirë. Gjithashtu i sugjerohet një fillestari të fillojë me një lojë kuizi bazë, kështu që kjo është ajo që ky artikull do t'ju tregojë se si të bëni. Mos harroni të filloni duke fikur jehonën. Pastaj prezantoni lojën tuaj me pak tekst përmes komandës echo, pastaj përdorni setin për të lejuar hyrjen me komandën goto. Kjo mund të tingëllojë konfuze, prandaj shikoni më lart (Shënim: komanda REM krijon komente, pra shënime për zhvilluesin që nuk do të shfaqen në rezultatin përfundimtar):

610238 5 1
610238 5 1

Hapi 5. Punoni në faqen e udhëzimeve

Në këtë pikë, ju duhet të ruani skedarin tuaj (ruani si diçka.bat) dhe ta vendosni në një dosje që keni krijuar për lojën. Pasi ta ruani, drejtojeni dhe sigurohuni që të funksionojë.

  • Nga kjo pikë e tutje do të keni skedarë të shumtë për lojë (veçanërisht nëse doni të keni grafikë ASCII). Ju mund të merrni skripin e serisë për të printuar përmbajtjen e çdo skedari në ekran me komandën e tipit. Më poshtë do të printoni përmbajtjen e TEST.txt:

    610238 5b1
    610238 5b1

    Importantshtë e rëndësishme të mbani mend që të përfshini shtesën e skedarit, ose komanda mund të mos funksionojë siç duhet

  • Krijoni një faqe udhëzimesh në fletore. Duhet të thotë diçka si:

    610238 5b2
    610238 5b2
  • Ruani këtë si INST.txt në dosjen e skedarit të serisë, pastaj bëni atë në mënyrë që loja juaj të printojë tekstin në tastierë në faqen e udhëzimeve:

    610238 5b3
    610238 5b3
  • Drejtoni programin dhe sigurohuni që ai punon.

    610238 5b4
    610238 5b4
610238 6 1
610238 6 1

Hapi 6. Punoni në përmbajtjen e vetë lojës

Këtu kalon pjesa më e madhe e krijimtarisë/hulumtimit, punës dhe kohës tuaj duke punuar në lojë, si dhe ku duhet të jetë shumica e skenarëve të lojës. Duhet të ketë një vend ku shkoni kur merrni një përgjigje të gabuar dhe një mënyrë për të kaluar në pyetjen tjetër kur të merrni përgjigjen e duhur. Më sipër do të ketë pyetje themelore në lidhje me pjesën e jashtme të një makine. Ju mund t'i zëvendësoni ato me atë që ju pëlqen.

Drejtoni programin dhe sigurohuni që ai punon

610238 7 1
610238 7 1

Hapi 7. Krijoni një ekran fitues

Krijimi i një ekrani fitues është aq i thjeshtë sa ekrani i udhëzimeve. Krijoni një dokument teksti me lëvdata për fitoren dhe ruajeni si WIN.txt në dosjen e serisë. Shtoni rreshtat e mëposhtëm në fund të lojës tuaj për ekranin fitues:

610238 8 1
610238 8 1

Hapi 8. Loja juaj tani duhet të duket si kodi i mësipërm:

Drejtoni programin dhe sigurohuni që ai punon

610238 9 1
610238 9 1

Hapi 9. Prekni skedarin tuaj

Filloni duke shkuar në secilën etiketë dhe duke vendosur komandën cls pas saj. Kjo do të pastrojë ekranin në secilën etiketë në mënyrë që të mos keni një ekran plot me informacion të panevojshëm.

610238 10 1
610238 10 1

Hapi 10. Korrigjoni gramatikën aty ku është e përshtatshme

Nëse dëshironi, bëni të gjitha përgjigjet në listë fjali të plota. SH NOTNIM Q Y DUHET T AV Shmangni KONTRAKTIMET N CO KOMANDINCH ECHO E SHKRIMIT TAT BATCH!

Ju gjithashtu duhet të shmangni pikat e pjerrëta dhe më të mëdha se/më pak se simbolet, yjet, përqindjen e simboleve dhe çdo simbol tjetër të pazakontë. Këto simbole do të krijojnë një gabim sintaksor që bën që programi të ndalojë, vonojë ose rrëzohet.

610238 11 1
610238 11 1

Hapi 11. Krijoni grafika për lojën nëse dëshironi

Gjeneroni artin ASCII në dokumente të veçantë teksti dhe përdorni komandën e tipit për t'i shfaqur ato në program:

610238 12 1
610238 12 1

Hapi 12. Korrigjoni çdo gabim të shtypjes që mund të gjeni

Mendoni për gjërat tuaja për të korrigjuar. Pastaj shtoni ngjyrën tuaj me komandën e ngjyrës. Sugjerohet që ta vendosni në fillim të programit në mënyrë që i gjithë programi të ketë këtë ngjyrë. Këtu është shpjegimi se si ta përdorni direkt nga rreshti i komandës:

Cakton ngjyrat e paracaktuara të sfondit dhe sfondit të tastierës.

NGJYRA [attr]

attr Specifikon atributin e ngjyrës së daljes së tastierës

Atributet e ngjyrave përcaktohen me dy shifra gjashtëkëndore - e para korrespondon me sfondin; e dyta në plan të parë. Çdo shifër mund të jetë cilido nga vlerat e mëposhtme:

0 = E zezë 8 = Gri 1 = Blu 9 = Blu e çelët 2 = E gjelbër A = E gjelbër e lehtë 3 = Aqua B = E lehtë Aqua 4 = E kuqe C = E kuqe e lehtë 5 = E purpurtë D = Vjollcë e lehtë 6 = E verdhë E = E verdhë e lehtë 7 = E bardha F = Bardhë e ndritshme

Nëse nuk jepet asnjë argument, kjo komandë rikthen ngjyrën në atë që ishte kur filloi CMD. EXE. Kjo vlerë ose vjen nga dritarja aktuale e tastierës, ndërruesi i linjës së komandës /T ose nga vlera e regjistrit Default Color.

  • Me fjalë të tjera, nëse dëshironi një sfond të bardhë të ndritshëm dhe tekst të zi:
  • @echo jashtë ngjyrës f0: klon kryesore jehonë.

610238 13 1
610238 13 1

Hapi 13. Urime, ju sapo keni krijuar një lojë kompjuterike bazë me shkrim grumbull

Këshilla

  • Nëse dëshironi të ruani diçka si një skedar grumbull, por nuk doni ta përfundoni akoma, mund ta redaktoni përsëri skedarin duke klikuar me të djathtën dhe duke zgjedhur "Edit".
  • Grupi është një mënyrë argëtuese për të filluar të shkruani programe. Për të kaluar në diçka pak më të vështirë, por shumë më të fuqishme, provoni gjuhën e programimit python.

Mund të gjeni video falas në youtube për të mësuar ndonjë gjuhë programimi.

  • Kur ruani, sigurohuni që të ndryshoni menunë zbritëse nën kutinë e hyrjes së emrit të skedarit nga "dokumenti tekst (txt)" në "Të gjithë skedarët". Pasi ta keni bërë këtë, sigurohuni që emri i skedarit tuaj të përfundojë gjithmonë me.bat.
  • Kurseni shpesh. Mund të pendoheni nëse nuk e bëni.
  • Nëse keni programe të shumta që punojnë dorë për dore, mund të përdorni komandën "thirrje" për të filluar një skedar grumbull tjetër nga ai që po përdorni.
  • Provoni të krijoni shumë versione të lojës ndërsa ecni në mënyrë që t'i krahasoni ato dhe të shihni nëse ka ndonjë gabim. Mos u shqetësoni se sa hapësirë do të marrë, skedarët e grupit janë shumë të vegjël.
  • Ju mund të vendosni variablin duke vendosur "vendosni emrin e ndryshores = vlera", ose mund t'i bëni përdoruesit të vendosin ndryshore duke vendosur "set /p input = Input text:". "Teksti hyrës" mund të zëvendësohet me gjithçka që dëshironi që ata të shohin kur vendosni këtë ndryshore.

Paralajmërimet

  • Shpesh është thënë se është e paligjshme të dërgosh skedarë grumbull në internet. Në asnjë mënyrë nuk është e vërtetë, por ki parasysh faktin se mund të kesh probleme për dërgimin e skedarëve të rrezikshëm të grumbullit në internet (p.sh.: skedarët e grupit që rrëzojnë kompjuterin, fshijnë skedarët jetikë të sistemit, etj …). Ato nuk quhen viruse, por ato janë akoma të dëmshme dhe mund të keni probleme serioze për ta.
  • KURR mos vendosni ndonjë komandë MS DOS në komandën echo, pasi ato do të kryhen. Mos harroni se gjithçka që shfaqet në vijën e komandës është një jehonë!
  • KURR mos vendosni ndonjë komandë MS DOS në skedarët e tekstit që shtypen në tastierë. Skedarët e tekstit zgjidhin disa probleme, të tilla si pikat e shkurtra dhe yjet, por komandat në to ende do të kryhen nga sistemi.
  • Jini të kujdesshëm ndaj urdhrit "del". Edhe pse mund të përdoret për të fshirë, për shembull, përdoruesit për një lojë më të gjatë, është i pakufizuar dhe mund të përdoret për të fshirë çdo gjë, përfshirë skedarët jetikë. KURR mos e përdorni këtë komandë derisa të dini vërtet se çfarë jeni duke bërë me të.

Recommended: