Java është një gjuhë programimi e orientuar nga objekti e krijuar në 1995 nga James Gosling, që do të thotë se ajo përfaqëson konceptet si "objekte" me "fusha" (të cilat janë atribute që përshkruajnë objektin) dhe "metoda" (veprime që objekti mund të bëjë) Me Java është një gjuhë "shkruaj një herë, ekzekuto kudo", që do të thotë se është krijuar për të funksionuar në çdo platformë që ka një makinë virtuale Java (JVM). Meqenëse Java është një gjuhë programimi shumë e folur, është e lehtë për fillestarët të mësojnë dhe kuptojnë. Ky tutorial është një hyrje në shkrimin e programeve në Java.
Hapa
Metoda 1 nga 3: Shkrimi i Programit tuaj të Parë Java
Hapi 1. Në mënyrë që të filloni të shkruani programe në Java, krijoni mjedisin tuaj të punës
Shumë programues përdorin Mjediset e Zhvillimit të Integruar (IDE) si Eclipse dhe Netbeans për programimin e tyre Java, por dikush mund të shkruajë një program Java dhe ta përpilojë atë pa IDE të fryra.
Hapi 2. Çdo lloj programi i ngjashëm me Notepad do të jetë i mjaftueshëm për programim në Java
Programuesit hardcore ndonjëherë preferojnë të përdorin redaktues teksti që janë brenda terminalit të tillë si vim dhe emacs. Një redaktues teksti shumë i mirë që mund të instalohet si në një makinë Windows ashtu edhe në një makinë me bazë linux (Mac, Ubuntu, etj.) Është Sublime Text, e cila është ajo që ne do të përdorim në këtë tutorial.
Hapi 3. Sigurohuni që të keni të instaluar Paketën e Zhvillimit të Softuerëve Java
Kjo do t'ju duhet për përpilimin e programit tuaj.
-
Në një sistem operativ të bazuar në Windows, nëse ndryshoret e mjedisit nuk janë të sakta, mund të merrni një gabim gjatë ekzekutimit
javac
- Me Referojuni artikullit të instalimit Si të instaloni Paketën e Zhvillimit të Softuerëve Java për më shumë detaje rreth instalimit të JDK për të shmangur këtë gabim.
Metoda 2 nga 3: Përshëndetje Programi Botëror
Hapi 1. Së pari do të krijojmë një program që printon "Përshëndetje Botë
"Në redaktorin tuaj të tekstit, krijoni një skedar të ri dhe ruajeni si" HelloWorld.java ". HelloWorld është emri juaj i klasës dhe do t'ju duhet që emri i klasës tuaj të jetë i njëjti emër me skedarin tuaj.
Hapi 2. Shpallni klasën tuaj dhe metodën tuaj kryesore
Metoda kryesore
boshllëku statik publik kryesor (String args)
është metoda që do të ekzekutohet kur programimi po funksionon. Kjo metodë kryesore do të ketë të njëjtën deklaratë të metodës në çdo program Java.
klasa publike HelloWorld {public static void main (String args) {}}
Hapi 3. Shkruani linjën e kodit që do të printojë "Përshëndetje Botë
System.out.println ("Përshëndetje Botë.");
-
Le të shikojmë përbërësit e kësaj linje:
-
Sistemi
- i thotë sistemit të bëjë diçka.
-
jashtë
- i tregon sistemit që ne do të bëjmë disa gjëra dalëse.
-
println
- qëndron për "print line", kështu që ne po i themi sistemit të printojë një rresht në dalje.
-
Kllapat përreth
("Përshendetje Botë.")
do të thotë se metoda
System.out.println ()
merr një parametër, i cili, në këtë rast, është String
"Përshendetje Botë."
-
-
Vini re se ka disa rregulla në Java të cilave duhet t'u përmbahemi:
- Ju gjithmonë duhet të shtoni një pikëpresje në fund të çdo rreshti.
- Java është e ndjeshme ndaj shkronjave të mëdha, kështu që ju duhet të shkruani emrat e metodave, emrat e ndryshoreve dhe emrat e klasave në rastin e duhur, përndryshe do të merrni një gabim.
- Blloqet e kodit specifik për një metodë ose lak të caktuar janë vendosur midis kllapave kaçurrelë.
Hapi 4. Vendosini të gjitha së bashku
Programi juaj përfundimtar Hello World duhet të duket si më poshtë:
klasa publike HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Përshëndetje Botë."); }}
Hapi 5. Ruani skedarin tuaj dhe hapni komandën ose terminalin për të përpiluar programin
Shkoni te dosja ku keni ruajtur HelloWorld.java dhe shkruani
javac HelloWorld.java
Me Kjo i tregon përpiluesit Java që dëshironi të përpiloni HelloWorld.java. Nëse ka gabime, përpiluesi do t'ju tregojë se çfarë keni bërë gabim. Përndryshe, nuk duhet të shihni asnjë mesazh nga përpiluesi. Nëse shikoni drejtorinë ku keni HelloWorld.java tani, duhet të shihni HelloWorld.class. Ky është skedari që Java do të përdorë për të drejtuar programin tuaj.
Hapi 6. Drejtoni programin
Më në fund, ne duhet të drejtojmë programin tonë! Në komandën e shpejtë ose terminalin, shkruani
java HelloWorld
Me Kjo i thotë Java se doni të drejtoni klasën HelloWorld. Duhet të shihni "Përshëndetje Botë". shfaquni në tastierën tuaj.
Hapi 7. Urime, ju keni bërë programin tuaj të parë Java
Metoda 3 nga 3: Input dhe Output
Hapi 1. Ne tani do të zgjasim programin tonë Hello World për të marrë të dhëna nga përdoruesi
Në programin tonë Hello World, ne shtypëm një varg që përdoruesi ta shihte, por pjesa interaktive e programeve është kur përdoruesi merr të dhëna në program. Ne tani do ta zgjerojmë programin tonë për të kërkuar përdoruesin për emrin e tij ose të saj dhe më pas përshëndesim përdoruesin me emrin e tij ose të saj.
Hapi 2. Importoni klasën Skaner
Në Java, ne kemi disa biblioteka të ndërtuara ku kemi qasje, por duhet t'i importojmë ato. Njëra prej këtyre bibliotekave është java.util, e cila përmban objektin Skaner që na nevojitet për të marrë të dhëna nga përdoruesi. Për të importuar klasën Skaner, shtojmë rreshtin e mëposhtëm në fillim të kodit tonë.
import java.util. Scanner;
- Kjo i tregon programit tonë se duam të përdorim objektin Skaner i cili ekziston në paketën java.util.
-
Nëse duam të kemi qasje në çdo objekt në paketën java.util, thjesht shkruajmë
import java.util.*;
- në fillim të kodit tonë.
Hapi 3. Brenda metodës sonë kryesore, krijoni një shembull të ri të objektit Skaner
Java është një gjuhë programimi e orientuar nga objekti, kështu që përfaqëson koncepte duke përdorur objekte. Objekti Skaner është një shembull i një objekti që ka fusha dhe metoda. Në mënyrë që të përdorim klasën Scanner, ne duhet të krijojmë një objekt të ri Scanner, në të cilin mund të popullojmë fushat dhe të përdorim metodat e tij. Për ta bërë këtë, ne shkruajmë:
Skanuesi userInputScanner = Skanuesi i ri (System.in);
-
userInputScanner
- është emri i objektit të Skanerit që sapo e kemi dhënë. Vini re se emri është shkruar në rastin e devesë; kjo është konventa për emërtimin e variablave në Java.
-
Ne përdorim
i ri
operator për të krijuar një shembull të ri të një objekti. Pra, në këtë rast, ne krijuam një shembull të ri të objektit Skaner duke shkruar
skaner i ri (System.in)
- .
-
Objekti Skaner merr një parametër që i tregon objektit se çfarë të skanojë. Në këtë rast, ne vendosim
Sistemi.in
si parametër.
Sistemi.in
- i thotë programit të skanojë hyrjen nga sistemi, e cila është hyrja që përdoruesi do të shkruajë në program.
Hapi 4. Nxiteni përdoruesin për një input
Ne duhet ta nxisim përdoruesin për një hyrje në mënyrë që përdoruesi të dijë kur të shkruajë diçka në tastierë. Kjo mund të arrihet me një
System.out.print
ose a
System.out.println
System.out.print ("Si e ke emrin?");
Hapi 5. Kërkojini objektit Skaner të marrë në rreshtin tjetër që përdoruesi e fut dhe ta ruajë atë në një ndryshore
Skaneri gjithmonë do të marrë të dhëna për atë që përdoruesi po shkruan. Linja e mëposhtme do t'i kërkojë Skanerit të marrë atë që përdoruesi ka shtypur për emrin e tij ose të saj dhe t'i ruajë në një ndryshore:
String userInputName = userInputScanner.nextLine ();
-
Në Java, konventa për përdorimin e metodës së një objekti është
emri i objektit.metodaName (parametrat)
Me Në
userInputScanner.nextLine ()
ne po e quajmë objektin tonë të Skanerit me emrin që sapo i dhamë dhe pastaj po e quajmë metodën e tij
NextLine ()
- i cili nuk merr asnjë parametër.
-
Vini re se ne po ruajmë rreshtin tjetër në një objekt tjetër: objektin String. Ne e kemi quajtur objektin tonë String
emri i përdoruesit
Hapi 6. Shtypni një përshëndetje për përdoruesin
Tani që kemi ruajtur emrin e përdoruesit, mund të printojmë një përshëndetje për përdoruesin. Mbani mend
System.out.println ("Përshëndetje Botë.");
që kemi shkruar në klasën kryesore? I gjithë kodi që sapo kemi shkruar duhet të shkojë mbi atë vijë. Tani mund ta modifikojmë atë rresht për të thënë:
System.out.println ("Përshëndetje" + userInputName + "!");
-
Mënyra se si lidhëm "Hello", emrin e përdoruesit dhe "!" duke shkruar
"Përshëndetje" + userInputName + "!"
- quhet bashkimi i vargut.
- Ajo që po ndodh këtu është se ne kemi tre vargje: "Përshëndetje", userInputName dhe "!". Vargjet në Java janë të pandryshueshme, që do të thotë se ato nuk mund të ndryshohen. Pra, kur po bashkojmë këto tre vargje, në thelb ne krijojmë një varg të ri që përmban përshëndetjen.
-
Pastaj marrim këtë varg të ri dhe e furnizojmë atë si një parametër për
System.out.println
- .
Hapi 7. Vendosini të gjitha së bashku dhe kurseni
Kodi ynë tani duhet të duket kështu:
import java.util. Scanner; klasa publike HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = Scanner i ri (System.in); System.out.print ("Si e ke emrin?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Përshëndetje" + userInputName + "!"); }}
Hapi 8. Përpiloni dhe ekzekutoni
Shkoni në komandën e shpejtë ose terminalin dhe ekzekutoni të njëjtat komanda si ne për përsëritjen tonë të parë të HelloWorld.java. Së pari duhet të përpilojmë programin:
javac HelloWorld.java
Me Atëherë mund ta ekzekutojmë:
java HelloWorld
Shembull i programeve Java
Shembull i Programit bazë Java
Mbështetni wikiHow dhe zhbllokoni të gjitha mostrat.
Shembull programi Java me hyrje
Mbështetni wikiHow dhe zhbllokoni të gjitha mostrat.
Këshilla
- Java është një gjuhë programimi e orientuar nga objekti, kështu që është e dobishme të lexoni më shumë mbi bazat e gjuhëve të programimit të orientuara nga objekti.
-
Programimi i orientuar nga objekti ka shumë karakteristika specifike për modelin e tij. Tre nga këto karakteristika kryesore janë:
- Kapsulim: aftësia për të kufizuar qasjen në disa nga përbërësit e objektit. Java ka modifikues privat, të mbrojtur dhe publikë për fushat dhe metodat.
- Polimorfizëm: aftësia që objektet të marrin identitete të ndryshme. Në Java, një objekt mund të hidhet në një objekt tjetër për të përdorur metodat e objektit tjetër.
- Trashëgimia: aftësia për të përdorur fushat dhe metodat nga një klasë tjetër në të njëjtën hierarki me objektin aktual.