Pra, ju keni ndërtuar kabinetin përfundimtar të arkadës, keni blerë një bandë të tërë të pajisjeve elektronike dhe tani gjithçka që duhet të bëni është ta lidhni atë krejtësisht. Këtu janë disa këshilla të dobishme.
Hapa
Hapi 1. Gjëja e parë që ju nevojitet është një parzmore JAMMA
Ky është një lidhës standard i skajit me dy rreshta me 28 kunja të përdorura në pothuajse të gjitha makinat arcade.
Hapi 2. Rrjeti JAMMA ka një kod të standardizuar të instalimeve elektrike si më poshtë:
Solder Side | Pjesët Anësore | ||
terren | A | Hapi 1. | terren |
terren | B | Hapi 2. | terren |
+5VDC | C | Hapi 3. | +5VDC |
+5VDC | D | Hapi 4. | +5VDC |
- 5VDC | E | Hapi 5. | - 5VDC |
+12VDC | F | Hapi 6. | +12VDC |
vend çelës | H | Hapi 7. | vend çelës |
Numëruesi i monedhave #2 | J | Hapi 8. | Numëruesi i monedhave#1 |
Bllokoni numrin 2 | K | Hapi 9. | Bllokoni numrin 1 |
Kryetar (-) | L | Hapi 10. | Altoparlant (+) |
N/C | M | Hapi 11. | N/C |
Video e gjelbër | N | Hapi 12. | Video e kuqe |
Sinkronizimi i videos | P | Hapi 13. | Video blu |
Kaloni i shërbimit | R | Hapi 14. | Video terren |
Çelësi i animit (SLAM) | S | Hapi 15. | Kaloni test |
Çelësi i monedhës #2 | T | Hapi 16. | Çelësi i monedhës #1 |
Lojtari 2 - FILLO | U | Hapi 17. | Lojtari 1 - Filloni |
Lojtari 2 - UP | V | Hapi 18. | Lojtari 1 - lart |
Lojtari 2 - Poshtë | W | Hapi 19. | Lojtari 1 - Poshtë |
Lojtari 2 - Majtas | X | Hapi 20. | Lojtari 1 - Majtas |
Lojtari 2 - E DREJTA | Y | Hapi 21. | Lojtari 1 - Djathtas |
Lojtari 2 - Butoni 1 | Z | Hapi 22. | Lojtari 1 - Butoni 1 |
Lojtari 2 - Butoni 2 | a | Hapi 23. | Lojtari 1 - Butoni 2 |
Lojtari 2 - Butoni 3 | b | Hapi 24. | Lojtari 1 - Butoni 3 |
N/C | c | Hapi 25. | N/C |
N/C | d | Hapi 26. | N/C |
Toke | e | Hapi 27. | Toke |
Toke | f | Hapi 28. | Toke |
Hapi 1. Shtyjeni fizikisht lidhësin në bordin tuaj JAMMA
Lidhësi dhe bordi zakonisht 'kyçen' në vendin ku do të ishte kunja 7, në mënyrë që ata të shkojnë vetëm në një drejtim. Ndonjëherë lidhësit nuk janë të kyçur dhe është e mundur t'i vendosni në rrugën e gabuar.
Hapi 2. Një mënyrë për të treguar se në cilën anë shkon lidhësi është gjetja e telave për furnizimin me energji pasi këto do të kenë terminale të ndryshme telat për kontrollet; bordi JAMMA zakonisht do të ketë shënimet e etiketuara nëse nuk ka çelës
Kabllot për furnizimin me energji elektrike do të shkojnë në të majtë të çelësit në tabelë.
Hapi 3. Shtypni lidhësin fort në tabelë
Nëse bëhet fjalë për një copë zam të shkrirë të nxehtë do të nevojitet për ta mbajtur atë në vend, mos përdorni çamçakëz edhe nëse duket se funksionon në fillim çamçakëzi do të tërheqë të gjitha llojet e zvarranikëve që do të ngrihen në shtëpi brenda tuaj. kabinetit dhe shkaktojnë telashe në linjë.
Hapi 4. Tani mblidhni telat në grupe, për shembull:
kontrollet e lojtarit 1, kontrollet e lojtarit 2. Një këshillë e mirë është që t'i lidhni ato përkohësisht duke përdorur shirita elastikë. Pasi të lidheni, mund të zgjidhni më lehtë se cili tel duhet të shkojë ku. Merrni kohën tuaj dhe përdorni shumë lidhje kabllore për t'i mbajtur të gjitha të rregullta.
Hapi 5. Nëse bordi juaj ka një modalitet testimi të integruar, atëherë është një ide e mirë që ta ndizni para se të lidhni komandat
Në atë mënyrë ju në të vërtetë mund të provoni që tela e duhur shkon në kontrollin e duhur në të cilin e lidhni atë, në vend që të keni nevojë të gjurmoni gabimet më vonë. Mos u shqetësoni për punën me tela të drejtpërdrejtë; me kusht që të keni furnizimin me energji elektrike të lidhur dhe të izoluar, po punoni vetëm me tela që mbajnë një rrymë të vogël.