Si të përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë

Përmbajtje:

Si të përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë
Si të përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë

Video: Si të përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë

Video: Si të përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë
Video: Si te pergjosh dike dhe si te ruhesh nga pergjimet! Guida Totale! 2024, Prill
Anonim

Një kompjuter fluturimi manual E-6B është i papërshkueshëm nga uji, rezistent ndaj goditjeve dhe nuk kërkon bateri, duke e bërë atë një mjet ideal për pilotët gjatë fluturimit. Ky mjet i mrekullueshëm ka si kompjuterin ashtu edhe anën e erës. Ana e kompjuterit është një rregull rrëshqitës rrethor që mund të kryejë probleme të shumëzimit dhe pjesëtimit për të gjetur kohën, shpejtësinë dhe distancën, konsumin e karburantit, shpejtësinë e vërtetë të ajrit dhe lartësinë e densitetit. Ana e erës përdor një disk rrotullues, të quajtur pllaka azimuth, i shënuar me tituj të busullës 360 gradë dhe një rrjet rrëshqitës me shenja shpejtësie dhe këndi për të gjetur këndin e korrigjimit të erës, shpejtësinë e tokës, drejtimin e vërtetë dhe erërat më të favorshme. Ky artikull tregon se si të përdorni anën e erës për të gjetur shpejtësinë e tokës dhe drejtimin e vërtetë. Ju duhet të dini shpejtësinë dhe drejtimin e erës, rrjedhën e vërtetë dhe shpejtësinë e vërtetë të ajrit.

Hapa

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 1
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 1

Hapi 1. Rreshtoni drejtimin e erës nën shenjën "Indeksi i Vërtetë" duke rrotulluar pllakën e azimuthit

Nëse erërat janë nga 330 ° në 20 nyje, rreshtoni 330 nën indeksin e vërtetë.

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 2
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 2

Hapi 2. Rreshtoni rrjetin në mënyrë që grommet e qendrës të jenë mbi njërën nga linjat e rënda

Nuk ka rëndësi se cila linjë përdoret në këtë pikë.

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 3
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 3

Hapi 3. Shënoni shpejtësinë e erës duke numëruar nga grommet qendrore

Çdo vijë e dritës përfaqëson dy nyje. Shënoni një pikë ose një X me laps në vijën 20 nyje (dy vija të rënda mbi grommet e qendrës). Kjo është pika e erës.

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 4
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 4

Hapi 4. Rrotulloni pllakën e azimuthit derisa kursi juaj i dëshiruar (kursi i vërtetë) të rreshtohet nën shenjën e Indeksit të Vërtetë

Përdorni 175 ° për këtë shembull.

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 5
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 5

Hapi 5. Rrëshqisni rrjetin derisa pika e erës të kalojë shpejtësinë tuaj të vërtetë të ajrit

Në këtë shembull, shpejtësia e vërtetë e ajrit është 120 nyje.

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 6
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 6

Hapi 6. Lexoni shpejtësinë e tokës nën grommet

Shpejtësia e tokës është shpejtësia e avionit mbi tokë dhe në këtë shembull është 138 nyje.

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 7
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 7

Hapi 7. Gjeni këndin e korrigjimit të erës (WCA) duke kontrolluar numrin e gradave në të djathtë ose në të majtë midis gropës qendrore dhe pikës së erës

Nëse pika e erës është në të djathtë, WCA është pozitive. Nëse është në të majtë, WCA është negative. Në shembullin, këndi i korrigjimit të erës është +4 °.

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 8
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 8

Hapi 8. Shtoni ose zbritni këndin e korrigjimit të erës nga rrjedha e vërtetë për të gjetur titullin e vërtetë

Shtimi i 4 ° në 175 është i barabartë me 179 ° për titullin e vërtetë.

Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 9
Përdorni një kompjuter grafik të fluturimit për të gjetur shpejtësinë tokësore dhe drejtimin e vërtetë Hapi 9

Hapi 9. Shtoni (ose zbritni) variacionin magnetik dhe devijimin e busullës për të gjetur drejtimin e busullës

Variacioni është ndryshimi midis veriut të vërtetë dhe veriut magnetik dhe mund të gjendet në një tabelë VFR ose IFR. Ndryshimet e Pashkëve zbriten dhe shtohen variacionet perëndimore. Devijimi i busullës shtypet në një pankartë nën busullën magnetike në aeroplan.

Këshilla

  • Kompjuterët elektronikë të fluturimit gjithashtu mund të japin këtë informacion, por kërkojnë bateri të cilat mund të dështojnë gjatë një fluturimi.
  • Nëse e dini shpejtësinë e tokës midis pikave të kontrollit dhe këndit të korrigjimit të erës, procesi mund të ndiqet prapa për të gjetur shpejtësinë dhe drejtimin aktual të erës gjatë fluturimit.
  • Nëse pika e erës është nën gropë, ju keni një erë bishti; nëse është mbi grommet, ju keni një erë ballore.

Recommended: