Si të vendosni SFML në një projekt në Visual Studio

Përmbajtje:

Si të vendosni SFML në një projekt në Visual Studio
Si të vendosni SFML në një projekt në Visual Studio

Video: Si të vendosni SFML në një projekt në Visual Studio

Video: Si të vendosni SFML në një projekt në Visual Studio
Video: Si të ndryshoni një Printer nga Offline në Online 2024, Prill
Anonim

Vendosja e SFML në Visual Studio 2019 është e ngjashme me vendosjen e SDL, freeGLUT dhe GLEW, me dy veçori: ka 29 skedarë.lib dhe 11 skedarë.dll.

Supozohet se platforma juaj është Windows, dhe IDE Visual Studio juaj 2019. Ky tutorial i drejtohet fillestarit.

Hapa

Pjesa 1 nga 7: Konfigurimi dhe Shkarkimi

Theksoni sfml
Theksoni sfml

Hapi 1. Theksoni atë që prisni të bëni

Për shembull, shihni foton më lart.

Hapi 2. Shkarkoni Komunitetin Visual Studio 2019

Nëse nuk e keni bërë këtë, mund ta shkarkoni nga

Konfiguroni SDL me Visual Studio 2017 Hapi 3
Konfiguroni SDL me Visual Studio 2017 Hapi 3

Hapi 3. Kontrolloni zhvillimin e Desktop me kutinë e ngarkesës C ++ ndërsa shkarkoni

Nëse është e nevojshme, lëvizni poshtë faqes.

Hapi 4. Krijo dosjen GL

Hapni File Explorer të Windows> Shkoni te disku (drejtoria) C.

  • Nëse dosja GL tashmë ekziston është në rregull.
  • Nëse jo, klikoni me të djathtën në zonën boshe> zgjidhni E re> Dosja> lloji GL > goditi ↵ Enter.

Hapi 5. Shkarkoni versionin më të fundit të qëndrueshëm të SFML

Klikoni me të djathtën në adresën e mëposhtme dhe zgjidhni Open Link in New Window https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Klikoni butonin e parë, sot Shkarkoni 16.3 MB, pranë "Visual C ++ 15 (2017) - 32 -bit".

  • Në dritaren e shkarkimit, klikoni në dosjen SFML-2.5.1 (ose versionin e fundit)> klikoni me të djathtën> Kopjo.
  • Shkoni te C:> GL> klikoni me të djathtën> zgjidhni Ngjit.
  • (Përndryshe klikoni dosjen SFML-2.5.1 (ose versionin e fundit) dhe tërhiqeni te File Explorer> C:> GL).
  • Pasi të keni mbaruar kopjimi dhe zbërthimi, klikoni mbi emrin SFML-2.5.1 (ose versionin e fundit) dhe riemëroni në SFML.

Pjesa 2 nga 7: Krijimi i një projekti bosh

Hapi 1. Krijo dosje GLP

Shkoni te disku (drejtoria) C.

  • Nëse dosja GLP tashmë ekziston është në rregull.
  • Nëse jo, klikoni me të djathtën në zonën boshe> zgjidhni E re> Dosja> lloji GLP > goditi ↵ Enter.

Hapi 2. Krijo një projekt bosh

  • Nëse Visual Studio nuk është i hapurMe Hapeni atë> Klikoni Krijo një projekt të ri> Projekti bosh> Tjetra.

    • Konfiguroni projektin tuaj të ri magjistar, në llojin e fushës së tekstit "Emri i projektit": SFML-0.
    • Në fushën e tekstit "Vendndodhja" fshini gjithçka, kopjoni C: / GLP \ dhe ngjit.
    • Kontrolloni "Vendosni zgjidhjen dhe projektin në të njëjtën drejtori"> klikoni Krijo.
    • Prisni derisa të shfaqet shembulli i Visual Studio.
  • Nëse Visual Studio është e hapurMe Klikoni Skedar> E Re> Projekti …> Projekti Bosh> Tjetra. Pjesa tjetër si më sipër.

Hapi 3. Shtoni një skedar burimi në Projekt

Në Visual Studio> Solution Explorer> kliko me të djathtën Burimet e skedarëve> kliko Shto> Artikull i ri….

  • Shto artikull të ri - SFML -0 magjistar, kliko Skedar C ++ (.cpp)Me Në Emri lloji i fushës së tekstit Kryesore.cpp. Vendndodhja duhet të jetë C: / GLP / SFML-0. > kliko Shto.
  • Skedari burimor Main.cpp tani është në zonën kryesore të Visual Studio dhe është bosh. Është në rregull.

Pjesa 3 nga 7: Vendosja e SFML në Projekt

Hapi 1. Hapni dritaren e SFML-0 Properties Pages

Në Solution Explorer klikoni me të djathtën mbi emrin e projektit (SFML-0)> kliko Properties.

Në magjistarin SFML-0 Properties Pages, lini cilësimet e paracaktuara: Konfigurimi: Aktiv (Debug), Platforma: Active (Win32) ose Win32

Hapi 2. Konfiguro Drejtoritë Përfshirëse Shtesë

Në dritaren SFML-0 Properties Pages klikoni dy herë C/C ++> klikoni General> Additional Included Directories> shigjeta poshtë në fund të fushës> kliko.

  • Kopjoni C: / GL / SFML / përfshijnë dhe ngjiteni në fushën e tekstit të sipërm të magjistarit të Përfshirë shtesë.
  • Në magjistarin shtesë të përfshirjes së drejtorive, klikoni OK.

Hapi 3. Konfiguroni lidhësit Drejtoritë shtesë të bibliotekës

Në magjistarin "Faqet e pronës SFML-0", klikoni dy herë Linker> klikoni Të përgjithshme> Drejtoritë shtesë të bibliotekave> shigjeta poshtë në fund të fushës> klikoni.

  • Kopjoni C: / GL / SFML / lib dhe ngjiteni në fushën e tekstit të sipërm të magjistarit të Drejtorive të Bibliotekave Shtesë.
  • Klikoni OK në magjistarin e Drejtorive të Bibliotekave Shtesë.

Hapi 4. Konfiguro lidhësin e varësive shtesë

Në menunë rënëse "Linker", klikoni Input> Additional Dependencies> shigjeta poshtë në fund të fushës> klikoni.

  • Kopjoni emrat e mëposhtëm të skedarit.lib dhe ngjiteni në kutinë e tekstit të majtë të magjistarit "Vartësi shtesë": opengl32.lib; flac.lib; freetype.lib; ogg.lib; openal32.lib; sfml-audio.lib; sfml-graphics.lib; sfml-window.lib; sfml-system.lib; sfml-main.lib; sfml-network.lib; vorbis.lib; vorbisenc.lib; vorbisfile.lib
  • Në magjistarin "Vartësitë shtesë" klikoni OK.

Hapi 5. Konfiguro lidhësin NënSistemi

Në menunë zbritëse Linker klikoni Sistemi> NënSistemi> shigjeta poshtë në fund të fushës> zgjidhni tastierë (/SUBSISTEMI: KONSOLE)> klikoni Aplikoni dhe pastaj OK.

Hapi 6. Kopjoni skedarët.dll nga SFML dhe ngjiteni në Dosjen e Projektit

Në Windows Explorer File Explorer klikoni File në këndin e sipërm të majtë> New window.

  • Në magjistarin e dytë (të ri) File Explorer lundroni te C:> GL> SFML> bin> klikoni openal32.dll> klikoni me të djathtën> Kopjo.
  • Në magjistarin e parë File Explorer lundroni te C:> GLP> SFML-0. Brenda, kliko me të djathtën dhe zgjidh Ngjit.
  • Përsëriteni këtë proces për skedarët pa -d, të cilët janë sfml-audio-2.dll, sfml-graphics-2.dll, sfml-network-2.dll, sfml-system-2.dll, sfml-window-2.dllMe Tani në dosjen e projektit SFML-0 keni 6 skedarë dll.

Hapi 7. Testoni projektin tuaj

Klikoni me të djathtën në adresën e mëposhtme dhe zgjidhni Open Link in New Window https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php lëvizni poshtë faqes dhe kopjoni kodin.

Shkoni në Visual Studio dhe ngjiteni në zonën e kodit Main.cpp. Shtypni Ctrl + F5. Duhet të shfaqen dy dritare: një e zezë (tastiera) dhe një e vogël me rreth të gjelbër në sfond të zi. Punë e mirë

Hapi 8. Korrigjoni çdo gabim

Në "Lista e Gabimeve" nëse shihni gabim rreth

  • skedar me shtrirje. h shkoni te Pjesa 3, hapi 2, Konfiguro Drejtoritë Përfshirëse Shtesë dhe ndiqni udhëzimet.
  • skedar me shtrirje.lib shkoni te Pjesa 3, hapi 3, Konfiguro lidhësin Drejtoritë shtesë të bibliotekës, dhe ndiqni udhëzimet. Gjithashtu në hapin 4, Konfiguro lidhësin e varësive shtesë.
  • "pika e hyrjes duhet të përcaktohet" shkoni në hapin 5, Konfiguro lidhësin NënSistemi dhe ndiqni udhëzimet.
  • file.dll shkoni në hapin 6 dhe ndiqni udhëzimet.
  • Për gabime të tjera, nëse nuk mund t'i korrigjoni, mbyllni Visual Studio> fshini dosjen e projektit SFML-0 që jeton në C: / GLP> hapni Visual Studio> përsëritni konfigurimin nga Pjesa 2 Krijimi i një projekti boshMe Punë e mirë.

Pjesa 4 nga 7: Krijimi i projektit me shabllon

Hapi 1. Krijo shabllon

Shkoni te menuja kryesore e Visual Studio. Ndërsa SFML-0 është i hapur, klikoni Projekt> Modeli i eksportit….

  • Zgjidhni Lloji i modelit menu, lini të kontrolluar modelin e projektit. Klikoni Next….
  • Zgjidhni Opsionet e modelit, në Emrin e modelit: fushë teksti, fshini gjithçka dhe shkruani SFML> klikoni Finish. Shablloni është krijuar.

Hapi 2. Krijo Projekt

Klikoni Skedar> E Re> Projekt….

  • Krijoni një projekt të ri magjistar zgjidhni SFML (nëse është e nevojshme lëvizni poshtë listës së modeleve)> klikoni Next.
  • Konfiguroni projektin tuaj të ri magjistar, në fushën e tekstit të Emrit të Projektit, shkruani SFML-1.
  • Vendndodhja duhet të jetë C: / GLP \. Nëse nuk është, fshini rrugën, kopjoni C: / GLP dhe ngjit.
  • Sigurohuni që Vendosja e zgjidhjes dhe projektit në të njëjtën drejtori është kontrolluar. Klikoni Krijo.

Hapi 3. Kopjoni skedarët.dll nga dosja bin si më sipër Pjesa 3 hapi 6, dhe ngjiteni në dosjen e projektit SFML-1

Hapi 4. Projekti i testimit

Në Visual Studio's Solution Explorer, klikoni dy herë Burimet Skedarë> klikoni dy herë Main.cpp. (Nëse kodi nuk shfaqet, fshini këtë skedar dhe krijoni një tjetër me të njëjtin emër, kopjoni kodin nga https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php dhe ngjiteni në zonën e kodit). Në kodin Main.cpp, shkoni në rreshtin 7 dhe ndryshoni Color:: Green në Color:: Blue. Klikoni Ctrl+F5. Tani rrethi në dritaren e vogël është blu. Mundohuni të korrigjoni çdo gabim. Nëse dështoni, përsëritni hapat e mësipërm.

Pjesa 5 nga 7: Krijimi i projektit për të synuar platformën x64

Hapi 1. Shkarkoni versionin më të fundit të qëndrueshëm të SFML 64 bit

Klikoni me të djathtën në adresën e mëposhtme dhe zgjidhni Open Link in New Window https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Klikoni butonin e parë në listën e djathtë, sot Shkarkoni 18.0 MB pranë "Visual C ++ 15 (2017) - 64 -bit".

  • Në dritaren e shkarkimit, klikoni dosjen SFML-2.5.1 (ose më të fundit)> klikoni me të djathtën> Kopjo.
  • Shkoni te C:> GL> klikoni me të djathtën> zgjidhni Paste (supozohet se keni krijuar dosjen GL).
  • Pasi të keni përfunduar kopjimi dhe zbërthimi, klikoni mbi emrin SFML-2.5.1 dhe riemëroni në SFML64.

Hapi 2. Krijo projekt

Klikoni Skedar> E Re> Projekti …> Projekti Bosh> Tjetra.

  • Konfiguroni projektin tuaj të ri magjistar, në fushën e tekstit "Emri i projektit", shkruani: SFML64-0.
  • Në fushën e tekstit "Vendndodhja" fshini gjithçka, kopjoni C: / GLP \ dhe ngjit (supozohet se keni krijuar dosjen GLP).
  • Kontrolloni "Vendosni zgjidhjen dhe projektin në të njëjtën drejtori"> klikoni Krijo.
  • Prisni derisa të shfaqet shembulli i Visual Studio.

Hapi 3. Shtoni një skedar burimi në Projekt

Në Visual Studio> Solution Explorer> kliko me të djathtën Burimet e skedarëve> kliko Shto> Artikull i ri….

  • Në Shto artikull të ri - magjistari SFML64-0, klikoni skedarin C ++ (.cpp). Në fushën e tekstit Emri, shkruani Main.cpp. Vendndodhja duhet të jetë C: / GLP / SFML64-0. > kliko Shto.
  • Skedari burimor Main.cpp tani është në zonën kryesore të Visual Studio dhe është bosh. Është në rregull.

Hapi 4. Cilësimet e Pronës së Projektit

Shkoni te "Solution Explorer"> klikoni me të djathtën mbi emrin e projektit tuaj SFML64-0 > zgjidhni "Karakteristikat".

  • Në magjistarin SFML64-0 Properties Pages në hyrjen e Konfigurimit zgjidhni Aktiv (Debug)> në Platformë: hyrje, zgjidhni x64> Klikoni Menaxherin e Konfigurimit…
  • Në magjistarin e Menaxherit të Konfigurimit, në platformën Zgjidhja aktive: zgjidhni x64
  • Në hyrjen e Platformës, x64 zgjidhet automatikisht.
  • Kliko Mbyll

Hapi 5. Pjesa tjetër si më sipër, pjesa 3 hapat 2-8, por zëvendësoni SFML me SFML64 dhe SFML-0 me SFML64-0

Këshillë: Edhe nëse në cilësimet kryesore të Faqet e Pronës është Platforma: x64, klikoni Menaxheri i konfigurimit … dhe në Platformën e zgjidhjes aktive: zgjidhni x64

Hapi 6. Krijo shabllon

Si më sipër. Për llojin e emrit të shabllonit SFML64 dhe për emrin e projektit SFML64-0Me Në çdo projekt që krijoni me të, zgjidhni x64 (pranë Debug) në GUI të Visual Studio.

Pjesa 6 nga 7: Përpilimi i Kodit Burimor me CMake dhe Visual Studio

Hapi 1. Përpilimi i një biblioteke nga kodi burim përfiton dyfish

Garanton që biblioteka që rezulton është përshtatur në mënyrë të përkryer për CPU/OS tuaj, një binar luksoz i para-përpiluar nuk siguron gjithmonë, dhe që binarët të merrni platformën e synuar x64.

Thekso cm
Thekso cm

Hapi 2. Theksoni atë që prisni të bëni

Për shembull, shihni foton më lart.

Hapi 3. Shkarkoni CMake

Klikoni me të djathtën në adresën e mëposhtme dhe zgjidhni Open Link in New Window https://cmake.org/download/. Shkoni poshtë faqes dhe gjeni "Lëshimin e mëparshëm (3.19.8)". Në listën e dytë "Platforma", gjeni "Windows win64-x64 ZIP" dhe klikoni hyrjen pranë cmake-3.19.8-win64-x64.zip > në hapjen e magjistarit zgjidhni Ruaj skedarin.

Hapi 4. Kopjoni dhe hapni dosjen zip

  • Në dritaren e shkarkimit, klikoni në dosjen> klikoni me të djathtën> në menunë zbritëse zgjidhni Kopjo.
  • Shkoni te drejtoria C: \> GL> klikoni me të djathtën> zgjidhni Ngjit.
  • Kur të keni mbaruar kopjimi dhe zbërthimi (nxjerrja e skedarëve), klikoni dy herë në dosjen e hapjes së zinxhirit cmake-3.19.8-win64-x64 (ose versioni i fundit)> bin> brenda duhet të shihni logon e CMake pranë emrit të skedarit cmake-gui> klikoni dy herë këtë skedar. Nëse shfaqet magjistari "Windows mbrojtur kompjuterin tuaj", klikoni Më shumë informacion> Drejtojeni gjithsesi. Tani në ekranin tuaj keni CMake GUI
  • Sa herë që keni nevojë për CMake, lundroni te C: \> GL> cmake-3.19.8-win64-x64> bin> skedar me klik të dyfishtë cmake-gui (ai me logon e CMake).

Hapi 5. Shkarkoni kodin burimor

Klikoni me të djathtën në adresën e mëposhtme dhe zgjidhni Open Link in New Window https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Shkoni poshtë në fund, në Te gjitha zgjidh Kodi i burimit dhe klikoni Shkarkoni 22.2 MB.

Hapi 6. Kopjoni dhe hapni dosjen

  • Në dritaren e shkarkimit, klikoni në dosjen zip SFML-2.5.1-sources.zip (ose versioni i fundit)> kliko me të djathtën> zgjidhni Kopjo.
  • Shkoni te C: \> GL> klikoni me të djathtën> zgjidhni Ngjit.
  • Tani në drejtorinë C: / GL, ju keni dosjen e hapur SFML-2.5.1Me Klikoni dy herë mbi emrin e tij> fshini emrin> lloji SFMLsrc > goditi ↵ Enter.

Hapi 7. Shkoni te CMake GUI

  • Në fushën e tekstit pranë Ku është kodi burim (fusha e parë e tekstit), lloji C:/GL/SFMLsrc.
  • Në fushën e tekstit pranë Ku të ndërtoni binarët (fusha e dytë e tekstit), lloji C:/GL/SFMLsrc/build.

Hapi 8. Konfiguro dhe gjenero

Në CMake GUI, kliko Konfiguro> në magjistarin Krijo Drejtori kliko Po> kliko Përfundo.

Kur, në CMake GUI, lexoni: "Konfigurimi i kryer", klikoni Gjeneroni. Ju duhet të lexoni: "Gjenerimi u krye"

Hapi 9. Ndërtoni zgjidhjen tuaj

  • Shkoni te C:> GL> SFMLsrc> ndërtuar. Klikoni dy herë "SFML.sln", ose "SFML", ose "ALL_BUILD.vcxproj". Shfaqet një shembull i Visual Studio. Në menunë kryesore, klikoni "Ndërto"> "Zgjidhja e Ndërtimit".
  • Prisni derisa të lexoni rreshtin e fundit në dritaren "Output": ========== Ndërtimi: 8 patën sukses, 0 dështuan, 0 u përditësuan, 1 u anashkalua ==========

    Këshillë: Numri i ndryshimeve "të suksesshme" në versionet SFML. Sot (28-1-2020) është 8

Hapi 10. Krijoni një projekt bosh

Në menunë kryesore të Visual Studio klikoni Skedar> E Re> Projekt…> Krijoni një projekt të ri> Zbraz projektin> Tjetra.

  • Në emrin e projektit, shkruani kutinë e tekstit: SFMLsrc-0.
  • Pranë kutisë së tekstit Vendndodhja, klikoni….
  • Shkoni te C: \> GLP (supozohet se keni krijuar dosjen GLP)> Klikoni Zgjidhni një dosje. Vendndodhja është C: / GLP.
  • Kutia e kontrollit Vendosni zgjidhjen dhe projektin në të njëjtin drejtori.
  • Klikoni Krijo.

Hapi 11. Shtoni skedarin tuaj burimor në Projekt

Në magjistarin Solution Explorer, kliko me të djathtën në dosjen File Files (e fundit)> kliko Add> New Item…

  • Në dritaren Shto artikull të ri - SFMLsrc -0, klikoni Skedari C ++ (.cpp) (i pari) nga mesi i dritares. Në kutinë e tekstit Emri, shkruani Main.cpp.
  • Vendndodhja është C: / GLP / SFMLsrc-0.
  • Klikoni në butonin Shto. Skedari do të hapet në redaktorin kryesor të tekstit, por lëreni atë bosh tani për tani.

Hapi 12. Konfiguroni Karakteristikat e projektit

Në magjistarin Solution Explorer, klikoni me të djathtën mbi emrin e projektit që është SFMLsrc-0> zgjidhni Properties.

  • (1) Menyja kryesore e faqeve të pronave SFMLsrc-0.

    Në hyrjen e Platformës zgjidhni x64> klikoni Menaxher i Konfigurimit….

    • Në platformën e zgjidhjes aktive: zgjidhni x64.
    • Në hyrjen e Platformës, x64 zgjidhet automatikisht.
    • Kliko Mbyll.
  • (2) Drejtoritë e Përfshira Shtesë Me Klikoni C/C ++> Të përgjithshme> Në menunë tjetër zgjidhni të parën, Drejtoritë e përfshira shtesë> klikoni shigjetën poshtë në fund të fushës> klikoni.

    Kopjoni C: / GL / SFMLsrc / përfshijë > në magjistarin "Përfshirë drejtori shtesë", klikoni ikonën e parë> ngjit.

  • (3) Drejtoritë shtesë të bibliotekave Me Klikoni dy herë Linker> klikoni General> Drejtoritë shtesë të bibliotekës> klikoni shigjetën poshtë në fund të fushës> klikoni

    Kopjoni C: / GL / SFMLsrc / build / lib / Debug > në magjistarin "Drejtoritë shtesë të bibliotekave", klikoni ikonën e parë> ngjit.

  • (4) Varësitë shtesë Me Në menunë zbritëse Linker zgjidhni Input> në menynë pranë zgjidhni të parën, Varësitë shtesë> klikoni shigjetën poshtë në fund të fushës> Redakto …> kopje opengl32.lib; sfml-audio-d.lib; sfml-graphics-d.lib; sfml-main-d.lib; sfml-network-d.lib; sfml-system-d.lib; sfml-dritare-d.lib dhe ngjiteni në kutinë e tekstit të sipërm të magjistarit të varësive shtesë> klikoni OK.
  • (5) Vendosni Sistemin në NënSistemin KONSOLE.

    Në menunë zbritëse Linker zgjidhni Sistemin> pranë menusë zgjidhni të parën, NënSistemi> klikoni shigjetën poshtë në fund të fushës> zgjidhni tastierën (/SUBSISTEMI: KONSOLE). Klikoni Aplikoni dhe OK.

Hapi 13. Kopjoni skedarët dll dhe ngjisni në dosjen e projektit SFMLsrc-0

Në Windows File Explorer kliko Skedar> Hap dritare të re. Në dritaren e re (të dytë) lundroni te C:> GL> SFML> build> lib> Debug dhe kopjoni (duke klikuar me të djathtën> Kopjo), një nga një, të gjitha 5 (pesë) skedarët dll dhe ngjisni në dritaren e parë C: > GLP> SFMLsrc-0. Tani në dosjen e projektit SFMLsrc-0 keni 5 skedarë dll me Main.cpp dhe 4 skedarë të tjerë të krijuar nga Visual Studio.

Hapi 14. Testoni projektin tuaj dhe korrigjoni gabimet nëse ka

Si më sipër, shihni Pjesën 3 Vendosja e SFML në Projekt.

Hapi 15. Krijo Template me projektin SFMLsrc-0

Si më sipër, Pjesa 4 Krijoni një projekt me shablloninMe Për llojin e emrit të shabllonit SFMLsrcMe Për llojin e emrit të projektit SFMLsrc-1Me Mos harroni në çdo projekt që krijoni me këtë model

  • zgjidhni x64 në GUI të Visual Studio.
  • kopjoni skedarët dll nga projekti i mëparshëm dhe ngjisni në të ri.

Pjesa 7 nga 7: Zgjedhja e Konfigurimit

Hapi 1. Në këtë tutorial ju mësoni se 3 ishte krijimi i SFML në Project with Visual Studio

  • Vendosni binarët x86 (32 bit).

    Theshtë më e lehtë. Ju duhet të filloni të mësoni të krijuar që këtu.

  • Vendosni binarët x64 (64 bit).

    Ai synon platformën x64. Zgjidhni atë vetëm kur keni arsye specifike për ta bërë këtë.

  • Përpiloni burimin SFML dhe vendoseni në projekt.

    Synon gjithashtu x64. Më e vështira. Me e mira edhe pse.

Recommended: