Si të bëni një dritare (një aplikim): 4 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të bëni një dritare (një aplikim): 4 hapa (me fotografi)
Si të bëni një dritare (një aplikim): 4 hapa (me fotografi)

Video: Si të bëni një dritare (një aplikim): 4 hapa (me fotografi)

Video: Si të bëni një dritare (një aplikim): 4 hapa (me fotografi)
Video: ЛЮБОВЬ С ДОСТАВКОЙ НА ДОМ (2020). Романтическая комедия. Хит 2024, Prill
Anonim

A keni menduar ndonjëherë se si bëhen programe si Paint ose Calculator? Epo, mësoni se si të krijoni një aplikacion bazë duke përdorur këtë udhëzues hap pas hapi.

Hapa

46622 1
46622 1

Hapi 1. Merrni një përpilues

Një përpilues transformon kodin tuaj të papërpunuar burimor (të cilin së shpejti do ta shkruani) në një aplikacion të ekzekutueshëm. Për qëllimet e këtij mësimi, merrni DEV-CPP IDE. Mund ta shkarkoni këtu.

46622 2
46622 2

Hapi 2. Pas instalimit të DEV-CPP, hapeni atë

Do t'ju paraqitet një dritare me një zonë teksti ku do të shkruani kodin tuaj burimor.

46622 3
46622 3

Hapi 3. Bëhuni gati të shkruani një program për të shfaqur tekstin në një kuti teksti

Para se të filloni të shkruani burimin, mbani në mend se aplikacionet Win32 nuk sillen në të njëjtën mënyrë si gjuhët e tjera, siç është JAVA.

46622 4
46622 4

Hapi 4. Në ekranin kryesor të DEV -CPP, shkoni te File -> New -> Project

Do t'ju paraqitet një ekran tjetër. Zgjidhni fotografinë e vogël që thotë "Aplikimi i Windows" dhe vendosni gjuhën si "C", jo "C ++". Në kutinë e tekstit ku thuhet "Emri", futni "SimpleProgram". Tani, DEV-CPP do t'ju pyesë se ku dëshironi ta ruani. Ruani skedarin në çdo drejtori, por sigurohuni ta mbani mend atë. Sapo të keni mbaruar me këtë, do t'ju paraqitet një model në ekranin burimor. Bëni Ctrl+A dhe pastaj Backspace. Arsyeja pse po e bëjmë këtë është që të mund të fillojmë nga e para.

46622 5
46622 5

Hapi 5. Në fillim të burimit tuaj, shkruani "#include" (pa thonjëza)

Kjo përfshin bibliotekën e Windows në mënyrë që të mund të bëni një aplikim. Direkt nën atë, shkruani: #include "resource.h" Dhe pastaj shkruani: const char g_szClassName = "myWindowClass";

46622 6
46622 6

Hapi 6. Shkruani një metodë për të trajtuar të gjitha mesazhet dhe shkruani një metodë tjetër ku ne do t'i trajtojmë mesazhet nga burimet

Mos u shqetësoni nëse kjo është konfuze. Do të bëhet e qartë më vonë. Tani, ruani burimin tuaj si SimpleProg.c. Ne do ta lëmë ashtu siç është për momentin.

46622 7
46622 7

Hapi 7. Bëni një Skript Burimesh

Një Script Resource është një pjesë e kodit burimor i cili përcakton të gjitha kontrollet tuaja (p.sh.: TextBox, Buttons, etj.) Ju do të përfshini Script tuaj Resource në programin tuaj dhe Voila! Do të keni një program. Shkrimi i Skenarit të Burimeve nuk është i vështirë, por mund të marrë kohë nëse nuk keni një Redaktues Visual. Kjo ndodh sepse do t'ju duhet të vlerësoni koordinatat e sakta X dhe Y të kontrolleve, etj. Në ekranin tuaj kryesor DEV -CPP, shkoni te File -> New -> File Resource. DEV-CPP do t'ju pyesë "Shtoni skedarin e burimeve në Projektin aktual?" Kliko PO. Në krye të shkrimit tuaj të burimeve, shkruani #include "resource.h", dhe gjithashtu shkruani #include Kjo kujdeset për të gjitha kontrollet.

46622 8
46622 8

Hapi 8. Bëni kontrollin tuaj të parë:

një menu e thjeshtë. Lloji:

    IDR_THEMENU MENU FILLON POPUP "& Skedari" FILLO MENUITEM "E & xit", ID_FILE_EXIT FUND FUND

  • Pjesa "IDR_THEMENU" përcakton menunë tuaj si THEMENU. Sidoqoftë, mund ta quani si të doni. Pjesa FILLIM është vetë -shpjeguese. POPUP "& File" krijon një kategori të re të menusë të quajtur File. Shenja & lejon përdoruesin e aplikacionit tuaj të shkruajë Ctrl+F në tastierë dhe të hyjë shpejt në menunë tuaj:) MENUITEM "E & xit", ID_FILE_EXIT shton një menuitem në kategorinë Skedar. Sidoqoftë, duhet të përcaktoni menuitemin duke bërë ID_FILE_EXIT.

Hapi 9. Tani për pjesën e butonit

Butoni juaj do të jetë brenda një dialogu, kështu që ne duhet ta bëjmë dialogun së pari. Bëni këtë duke shtypur:

46622 9
46622 9

DIALOG IDD_SIMPLECONTROL 50, 50, 150, 142 STYLE DS_MODALFRAME | WS_POPUP | WS_CAPTION | WS_SYSMENU MENU IDR_THEMENU CAPTION "Simple Prog" FONT 8, "MS Sans Serif" BEGIN DEFPUSHBUTTON "Përshëndetje!", ID_HELLO, 10, 10, 40, 15 FUND

  • IDD_SIMPLECONTROL përcakton dialogun tuaj. Katër numrat pas fjalës "DIALOG" përcaktojnë x-pos, y-pos, gjerësinë dhe lartësinë e dialogut. Mos u shqetësoni shumë për pjesën e Stilit tani për tani. MENU IDR_THEMENU vendos menunë tonë të vjetër në program. CAPTION flet vetë si edhe fonti. DEFPUSHBUTTON krijon butonin tonë të quajtur "Përshëndetje!" dhe e përcaktojmë duke thënë ID_HELLO dhe i japim x-pos dhe y-pos dhe koordinatat e gjerësisë dhe lartësisë.
  • Kjo eshte! Ne kemi mbaruar me skriptin tonë të burimeve. Mbetet vetëm një gjë tjetër. Ne duhet të caktojmë vlera për të gjitha gjërat që kemi përcaktuar në skriptin tonë të burimeve (p.sh. IDR_THEMENU, etj.) Ruani skedarin e burimeve si SimpleProg.rc.
  • 46622 11
    46622 11

    Hapi 10. Shkoni te File -> New -> File File

    Të shtohet skedari burimor në projektin aktual? Po. Do t'ju paraqitet një ekran bosh. Për t'i caktuar vlerat kontrolleve tona të përcaktuara, ne u japim atyre numra. Nuk ka shumë rëndësi në cilët numra i jepni kontrollet tuaja, por duhet t'i organizoni ato. Për shembull, mos e përcaktoni një kontroll duke i dhënë një numër të rastit si 062491 ose diçka tjetër. Pra, shkruani:

      #përcakto IDR_THEMENU 100 #përcakto ID_FILE_EXIT 200 #përcakto IDD_SIMPLECONTROL 300 #përcakto ID_HELLO 400

    46622 12
    46622 12

    Hapi 11. Ruajeni këtë skedar si burim.h A ju kujtohet që kemi bërë "#include" resource.h ""?

    Epo, kjo është arsyeja pse ne e bëmë atë. Na duhej të caktonim vlera.

    46622 13
    46622 13

    Hapi 12. Kthehuni te burimi, SimpleProg.c -ja jonë ose çfarëdo që e keni quajtur

    Lloji:

      int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {return DialogBox (hInstance, MAKEINTRESOURCE (IDD_NUMBERS), NULL, SimpleProc)}

    46622 14
    46622 14

    Hapi 13. Mos u shqetësoni shumë me të gjitha gjërat teknike këtu

    Thjesht dijeni që këto pjesë e kthejnë dialogun në procedurën tonë të trajtimit të mesazheve të quajtur SimpleProc.

    46622 15
    46622 15

    Hapi 14. Lloji:

      BALL CALLBACK SimpleProc (HWND hWndDlg, UINT Message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {switch (Message) {case WM_INITDIALOG: return TRUE; case WM_COMMAND: switch (LOWORD (wParam)) {case ID_HELLO: "Përshëndetje!", MB_OK) pushim; rasti ID_FILE_EXIT: EndDialog (hWndDlg, 0); pushim;} pushim; rasti WM_CLOSE: EndDialog (hWndDlg, 0); pushim; parazgjedhje: ktheni FALSE;} ktheni TRUE;}

    • Kjo pjesë trajton mesazhet e dialogut. Për shembull në rastin ID_HELLO (butoni ynë), ne bëjmë një kuti mesazhesh duke thënë përshëndetje. Gjithashtu, në rastin kur shkojmë te File and Exit, mbyllim dritaren në rastin ID_FILE_EXIT.
    46622 17
    46622 17

    Hapi 15. Sigurohuni që SimpleProc juaj të vijë para pjesës int WINAPI WINMAIN

    Kjo është e rëndësishme nëse doni që programi juaj të funksionojë.

    46622 18
    46622 18

    Hapi 16. Shtypni F9 për të përpiluar dhe drejtuar programin tuaj

    Këshilla

    • Nëse zhgënjeheni në çdo moment, bëni një pushim dhe kthehuni.
    • Nëse humbni, ka shumë mësime në dispozicion në internet.
    • Ky është një mësim fillestar, kështu që shumë pjesë nuk shpjegohen. Edhe nëse është një mësim fillestar, rekomandohet që të keni DISA përvojë në botën e programimit (p.sh. të kuptuarit e deklaratave të ndërrimit, nëse-ndryshe, etj.)

    Recommended: