Si të krijoni një program (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të krijoni një program (me fotografi)
Si të krijoni një program (me fotografi)

Video: Si të krijoni një program (me fotografi)

Video: Si të krijoni një program (me fotografi)
Video: Автоматический календарь-планировщик смен в Excel 2024, Prill
Anonim

Programet kompjuterike zbatohen kudo këto ditë, nga makinat tona tek telefonat tanë inteligjentë dhe pothuajse në çdo punë. Ndërsa bota bëhet gjithnjë e më dixhitale, nevoja për programe të reja do të rritet gjithmonë. Nëse keni idenë tjetër të madhe, pse të mos e bëni vetë? Shihni Hapin 1 më poshtë për të mësuar se si të filloni të mësoni një gjuhë, ta zhvilloni idenë tuaj në një produkt të testueshëm dhe pastaj ta përsëritni atë derisa të jetë gati për lëshim.

Hapa

Pjesa 1 nga 6: Ardhja me një ide

Krijoni një program Hapi 1
Krijoni një program Hapi 1

Hapi 1. Idetë ide. Një program i mirë do të kryejë një detyrë që e bën jetën më të lehtë për përdoruesin. Shikoni softuerin që është aktualisht në dispozicion për detyrën që dëshironi të kryeni dhe shihni nëse ka mënyra që procesi të jetë më i lehtë ose më i qetë. Një program i suksesshëm është ai në të cilin përdoruesit do të gjejnë shumë dobi.

  • Shqyrtoni detyrat tuaja të përditshme në kompjuterin tuaj. A ka ndonjë mënyrë që ju mund të automatizoni një pjesë të atyre detyrave me një program?
  • Shkruani çdo ide. Edhe nëse duket budallaqe apo e çuditshme në atë kohë, mund të ndryshojë në diçka të dobishme apo edhe brilante.
Krijoni një program Hapi 2
Krijoni një program Hapi 2

Hapi 2. Shqyrtoni programet e tjera

Çfarë bëjnë ata? Si mund ta bënin më mirë? Çfarë u mungon atyre? Përgjigjja e këtyre pyetjeve mund t'ju ndihmojë të krijoni ide për mënyrën tuaj për ta trajtuar atë.

Krijoni një program Hapi 3
Krijoni një program Hapi 3

Hapi 3. Shkruani një dokument projektimi

Ky dokument do të përshkruajë tiparet dhe atë që keni ndërmend të arrini me projektin. Referimi i dokumentit të projektimit gjatë procesit të zhvillimit do të ndihmojë në mbajtjen e projektit tuaj në rrugën e duhur dhe të fokusuar. Shikoni këtë udhëzues për detaje mbi shkrimin e dokumentit. Shkrimi i dokumentit të projektimit gjithashtu do t'ju ndihmojë të vendosni se cila gjuhë programimi do të funksionojë më mirë për projektin tuaj.

Krijoni një program Hapi 4
Krijoni një program Hapi 4

Hapi 4. Filloni thjeshtë

Kur sapo jeni duke filluar me programimin kompjuterik, do t'ju takojë të filloni nga e vogla dhe të rriteni me kalimin e kohës. Do të mësoni shumë më tepër nëse vendosni objektiva të prekshëm që mund të arrini me një program bazë. Për shembull,

Pjesa 2 nga 6: Mësoni një gjuhë

Krijoni një program Hapi 5
Krijoni një program Hapi 5

Hapi 1. Shkarkoni një redaktues të mirë teksti

Pothuajse të gjitha programet shkruhen në redaktuesit e tekstit dhe më pas përpilohen për t'u ekzekutuar në kompjuter. Ndërsa mund të përdorni programe si Notepad ose TextEdit, rekomandohet shumë që të shkarkoni një redaktues që thekson sintaksën siç është Notepad ++ JEdit, ose Sublime Text. Kjo do ta bëjë kodin tuaj shumë më të lehtë për tu analizuar vizualisht.

Disa gjuhë të tilla si Visual Basic përfshijnë një redaktues dhe përpilues në një paketë

Krijoni një program Hapi 6
Krijoni një program Hapi 6

Hapi 2. Mësoni një gjuhë programimi

Të gjitha programet krijohen përmes kodimit. Nëse dëshironi të krijoni programet tuaja, do t'ju duhet të jeni të njohur me të paktën një gjuhë programimi. Gjuhët që do t'ju duhet të mësoni do të ndryshojnë në varësi të llojit të programit që dëshironi të krijoni. Disa nga ato më të dobishme dhe më të rëndësishme përfshijnë:

  • C - C është një gjuhë e nivelit të ulët që ndërvepron shumë ngushtë me pajisjet kompjuterike. Shtë një nga gjuhët më të vjetra të programimit që ende sheh përdorim të gjerë.
  • C ++ - Pengesa më e madhe e C është se nuk është e orientuar drejt objekteve. Këtu vjen C ++. C ++ është aktualisht gjuha programuese më e popullarizuar në botë. Programet si Chrome, Firefox, Photoshop dhe shumë të tjerë janë ndërtuar të gjithë me C ++. Alsoshtë gjithashtu një gjuhë shumë e popullarizuar për krijimin e lojërave video.
  • Java - Java është një evolucion i gjuhës C ++ dhe është jashtëzakonisht i lëvizshëm. Shumica e kompjuterëve, pavarësisht nga sistemi operativ, mund të drejtojnë një Makinë Virtuale Java, duke lejuar që programi të përdoret pothuajse në mënyrë universale. Përdoret gjerësisht në video lojëra dhe softuer biznesi, dhe shpesh rekomandohet si një gjuhë thelbësore.
  • C# - C# është një gjuhë e bazuar në Windows dhe është një nga gjuhët kryesore që përdoret gjatë krijimit të programeve Windows. Isshtë i lidhur ngushtë me Java dhe C ++, dhe duhet të jetë i lehtë për tu mësuar nëse tashmë jeni njohur me Java. Nëse doni të bëni një program Windows ose Windows Phone, do të dëshironi të hidhni një sy në këtë gjuhë.
  • Objektivi -C - Ky është një kushëri tjetër i gjuhës C që është krijuar posaçërisht për sistemet Apple. Nëse doni të bëni aplikacione iPhone ose iPad, kjo është gjuha për ju.
Krijoni një program Hapi 7
Krijoni një program Hapi 7

Hapi 3. Shkarkoni përpiluesin ose përkthyesin

Për çdo gjuhë të nivelit të lartë si C ++, Java dhe shumë të tjera, do t'ju duhet një përpilues për të kthyer kodin tuaj në një format që kompjuteri mund të përdorë. Ekzistojnë një larmi përpiluesish për të zgjedhur në varësi të gjuhës që përdorni.

Disa gjuhë janë gjuhë të interpretuara, që do të thotë se nuk kanë nevojë për një përpilues. Në vend të kësaj, ata kanë nevojë vetëm për përkthyesin e gjuhës të instaluar në kompjuter, dhe programet mund të ekzekutohen menjëherë. Disa shembuj të gjuhëve të interpretuara përfshijnë Perl dhe Python

Krijoni një program Hapi 8
Krijoni një program Hapi 8

Hapi 4. Mësoni konceptet bazë të programimit

Pavarësisht se cilën gjuhë zgjidhni, ka të ngjarë të keni nevojë të kuptoni disa koncepte themelore të zakonshme. Njohja se si të trajtoni sintaksën e gjuhës do t'ju lejojë të krijoni programe shumë më të fuqishme. Konceptet e zakonshme përfshijnë:

  • Deklarimi i variablave - Variablat janë mënyra sesi të dhënat tuaja ruhen përkohësisht në programin tuaj. Këto të dhëna mund të ruhen, modifikohen, manipulohen dhe thirren më vonë në program.
  • Përdorimi i deklaratave të kushtëzuara (nëse, tjetër, kur, etj.) - Këto janë një nga funksionet themelore të programeve dhe diktojnë se si funksionon logjika. Deklaratat me kusht sillen rreth pohimeve "të vërteta" dhe "të rreme".
  • Përdorimi i sythe (for, goto, do, etj.) - Loops ju lejojnë të përsëritni proceset pa pushim derisa të jepet një komandë për të ndaluar.
  • Përdorimi i sekuencave të arratisjes - Këto komanda kryejnë funksione të tilla si krijimi i linjave të reja, prerjeve, thonjëzave dhe më shumë.
  • Komentimi i kodit - Komentet janë thelbësore për të kujtuar atë që bën kodi juaj, për të ndihmuar programuesit e tjerë të kuptojnë kodin tuaj dhe për të çaktivizuar përkohësisht pjesë të kodit.
  • Kuptoni shprehjet e rregullta.
Krijoni një program Hapi 9
Krijoni një program Hapi 9

Hapi 5. Gjeni disa libra në gjuhën që keni zgjedhur

Ka libra për çdo gjuhë dhe për çdo nivel ekspertize. Ju mund të gjeni libra programimi në librarin tuaj lokal ose ndonjë shitës online. Një libër mund të jetë një mjet i paçmuar pasi mund ta mbani pranë, ndërsa jeni duke punuar.

Përtej librave, interneti është një thesar i pafund i udhëzuesve dhe mësimeve. Kërkoni udhëzues në gjuhën e zgjedhur në faqe të tilla si Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools dhe shumë më tepër

Krijoni një program Hapi 10
Krijoni një program Hapi 10

Hapi 6. Merrni disa klasa

Çdokush mund të mësojë veten për të bërë një program nëse e mendon atë, por ndonjëherë të kesh një mësues dhe një mjedis në klasë mund të jetë vërtet përfituese. Një herë në një me një ekspert mund të zvogëlojë shumë kohën që ju nevojitet për të kuptuar bazat dhe konceptet e programimit. Klasat janë gjithashtu një vend i mirë për të mësuar matematikë dhe logjikë të avancuar që do të kërkohen për programe më komplekse.

Klasat kushtojnë para, prandaj sigurohuni që të regjistroheni në klasa që do t'ju ndihmojnë të mësoni atë që dëshironi të dini

Krijoni një program Hapi 11
Krijoni një program Hapi 11

Hapi 7. Bëni pyetje

Interneti është një mënyrë fantastike për t'u lidhur me zhvilluesit e tjerë. Nëse e gjeni veten të tronditur në një nga projektet tuaja, kërkoni ndihmë në faqe të tilla si StackOverflow. Sigurohuni që të pyesni në mënyrë inteligjente dhe mund të vërtetoni se tashmë keni provuar disa zgjidhje të mundshme.

Pjesa 3 nga 6: Ndërtimi i Prototipit tuaj

Krijoni një program Hapi 12
Krijoni një program Hapi 12

Hapi 1. Filloni të shkruani një program bazë me funksionalitetin tuaj kryesor

Ky do të jetë prototipi që tregon funksionalitetin që synoni të arrini. Një prototip është një program i shpejtë dhe duhet të përsëritet derisa të gjeni një dizajn që funksionon. Për shembull, nëse jeni duke krijuar një program kalendarik, prototipi juaj do të ishte një kalendar bazë (me data të sakta!) Dhe një mënyrë për të shtuar ngjarje në të.

  • Ndërsa krijoni prototipin tuaj, përdorni një qasje nga lart poshtë. Lini jashtë sa më shumë detaje që të keni mundësi në fillim. Pastaj, ngadalë shtoni detaje më të imta dhe më të holla. Kjo do të përshpejtojë procesin e prototipimit dhe gjithashtu do të mbajë kodin tuaj që të mos bëhet shumë kompleks dhe i pakontrollueshëm. Nëse kodi juaj bëhet shumë i vështirë për tu ndjekur, mund të përfundoni që të filloni nga e para nga e para.
  • Prototipi juaj do të ndryshojë shpesh gjatë ciklit të zhvillimit pasi të gjeni mënyra të reja për të trajtuar problemet ose të mendoni për një ide më vonë që dëshironi të përfshini.
  • Nëse jeni duke bërë një lojë, prototipi juaj duhet të jetë argëtues! Nëse prototipi nuk është argëtues, atëherë shanset janë që loja e plotë nuk do të jetë as argëtuese.
  • Nëse mekanika juaj e dëshiruar thjesht nuk po punon në prototip, atëherë mund të jetë koha të ktheheni në tabelën e vizatimit.
Krijoni një program Hapi 13
Krijoni një program Hapi 13

Hapi 2. Mblidhni një ekip

Nëse jeni duke zhvilluar programin tuaj vetë, mund të përdorni një prototip për të ndihmuar në ndërtimin e një ekipi. Një ekip do t'ju ndihmojë të gjurmoni gabimet më shpejt, të përsërisni veçoritë dhe të hartoni aspektet vizuale të programit.

  • Një ekip definitivisht nuk është i nevojshëm për projekte të vogla, por do të shkurtojë kohën e zhvillimit në mënyrë të konsiderueshme.
  • Drejtimi i një ekipi është një proces kompleks dhe i vështirë, dhe kërkon aftësi të mira menaxhuese së bashku me një strukturë të mirë për ekipin. Shihni këtë udhëzues për më shumë detaje mbi udhëheqjen e një grupi.
Krijoni një program Hapi 14
Krijoni një program Hapi 14

Hapi 3. Filloni nga e para nëse është e nevojshme

Pasi të jeni njohur me gjuhën tuaj, mund të jeni në gjendje të filloni të përdorni prototipet në vetëm disa ditë. Për shkak të natyrës së tyre të shpejtë, mos kini frikë të hiqni idenë tuaj dhe të filloni nga një kënd tjetër, nëse nuk jeni të kënaqur me atë se si po shkon. Muchshtë shumë më e lehtë të bësh ndryshime të mëdha në këtë fazë sesa është më vonë kur tiparet fillojnë të bien në vend.

Krijoni një program Hapi 15
Krijoni një program Hapi 15

Hapi 4. Komentoni gjithçka

Përdorni sintaksën e komenteve në gjuhën tuaj të programimit për të lënë shënime në të gjitha, përveç linjave më themelore të kodit. Kjo do t'ju ndihmojë të mbani mend se çfarë po bënit nëse duhet ta lini projektin për ca kohë, dhe do t'i ndihmojë zhvilluesit e tjerë të kuptojnë kodin tuaj. Kjo është veçanërisht thelbësore nëse punoni si pjesë e një ekipi programimi.

Ju mund të përdorni komente për të çaktivizuar përkohësisht pjesë të kodit tuaj gjatë testimit. Thjesht mbyllni kodin që dëshironi të çaktivizoni në sintaksën e komenteve dhe nuk do të përpilohet. Pastaj mund të fshini sintaksën e komentit dhe kodi do të rikthehet

Pjesa 4 nga 6: Testimi Alfa

Krijoni një program Hapi 16
Krijoni një program Hapi 16

Hapi 1. Mblidhni një ekip testimi

Në fazën alfa, ekipi i testimit mund dhe duhet të jetë i vogël. Një grup i vogël do t'ju ndihmojë të merrni reagime të përqendruara dhe ju jep aftësinë për t'u ndërlidhur me testuesit një nga një. Sa herë që bëni përditësime të prototipit, ndërtime të reja u dërgohen testuesve alfa. Testuesit pastaj provojnë të gjitha tiparet e përfshira dhe gjithashtu përpiqen të prishin programin, duke dokumentuar rezultatet e tyre.

  • Nëse jeni duke zhvilluar një produkt komercial, do të dëshironi të siguroheni që të gjithë testuesit tuaj të nënshkruajnë një marrëveshje mos-zbulimi (NDA). Kjo do t'i parandalojë ata që t'u tregojnë të tjerëve për programin tuaj, dhe parandalojnë rrjedhjet në shtyp dhe përdoruesit e tjerë.
  • Merrni pak kohë për të dalë me një plan të fortë testimi. Sigurohuni që testuesit tuaj kanë një mënyrë për të raportuar me lehtësi defektet në program, si dhe për të hyrë lehtësisht në versionet e reja të alfa. GitHub dhe depot e tjera të kodeve janë një mënyrë e shkëlqyeshme për të menaxhuar me lehtësi këtë aspekt.
Krijoni një program Hapi 17
Krijoni një program Hapi 17

Hapi 2. Testoni prototipin tuaj pa pushim

Gabimet janë rreziku i çdo zhvilluesi. Gabimet në kod dhe përdorimi i papritur mund të shkaktojnë të gjitha llojet e problemeve në një produkt të përfunduar. Ndërsa vazhdoni të punoni në prototipin tuaj, provojeni sa më shumë që të jetë e mundur. Bëni gjithçka që mundeni për ta thyer atë, dhe pastaj përpiquni ta mbani atë nga prishja në të ardhmen.

  • Provoni të futni data të çuditshme nëse programi juaj merret me data. Datat vërtet të vjetra ose datat e së ardhmes mund të shkaktojnë reagime të çuditshme me programin.
  • Futni llojin e gabuar të ndryshoreve. Për shembull, nëse keni një formë që kërkon moshën e përdoruesit, shkruani në vend një fjalë dhe shihni se çfarë ndodh me programin.
  • Nëse programi juaj ka një ndërfaqe grafike, klikoni mbi gjithçka. Çfarë ndodh kur ktheheni në një ekran të mëparshëm, ose klikoni butonat në rendin e gabuar?
Krijoni një program Hapi 18
Krijoni një program Hapi 18

Hapi 3. Adresoni gabimet sipas rendit të përparësisë

Kur rishikoni programin në alfa, do të shpenzoni shumë kohë duke rregulluar veçoritë që nuk funksionojnë si duhet. Kur organizoni raportet tuaja të gabimeve nga testuesit tuaj alfa, ato do të duhet të renditen në bazë të dy metrikave: Ashpërsia dhe Prioritet.

  • Ashpërsia e një defekti është një masë se sa dëm shkakton bug. Gabimet që rrëzojnë programin, të dhënat e korruptuara, mbajnë programin të mos funksionojë quhen bllokues. Karakteristikat që nuk funksionojnë ose nuk japin rezultate të pasakta etiketohen si kritike, ndërsa tiparet e vështira për t'u përdorur ose me pamje të keqe etiketohen si kryesore. Ekzistojnë gjithashtu defekte normale, të vogla dhe të parëndësishme që prekin seksione më të vogla ose veçori më pak të rëndësishme.
  • Prioriteti i një gabimi përcakton se çfarë rendi i trajtoni ata kur përpiqeni të rregulloni gabimet. Rregullimi i defekteve në softuer është një proces që kërkon shumë kohë dhe ju merr nga koha që ju duhet të shtoni veçori dhe lustrim. Si e tillë, ju duhet të merrni parasysh përparësinë e një defekti për t'u siguruar që i përmbushni afatet. Të gjitha defektet Blocker dhe Critical marrin përparësinë më të lartë, ndonjëherë të referuara si P1. Gabimet P2 janë zakonisht defekte kryesore që janë planifikuar të rregullohen, por nuk do të pengojnë dërgesën e një produkti. Gabimet P3 dhe P4 zakonisht nuk janë rregullime të planifikuara dhe bien në kategorinë "bukur të kesh".
Krijoni një program Hapi 19
Krijoni një program Hapi 19

Hapi 4. Shtoni më shumë veçori

Gjatë fazës alfa, do të shtoni më shumë veçori në programin tuaj për ta afruar atë me programin e përshkruar në dokumentin tuaj të projektimit. Faza alfa është ajo ku prototipi evolon në bazën për programin e plotë. Deri në fund të fazës alfa, programi juaj duhet të zbatojë të gjitha tiparet e tij.

Mos u largoni shumë nga dokumenti juaj origjinal i projektimit. Një problem i zakonshëm në zhvillimin e softuerit është "zvarritja e veçorive", ku idetë e reja vazhdojnë të shtohen, duke shkaktuar humbjen e fokusit origjinal dhe përhapjen e kohës së zhvillimit midis shumë veçorive të ndryshme. Ju dëshironi që programi juaj të jetë më i miri në atë që bën, jo një prizë e të gjitha zanateve

Krijoni një program Hapi 20
Krijoni një program Hapi 20

Hapi 5. Testoni çdo veçori ndërsa e shtoni

Ndërsa shtoni veçori në programin tuaj gjatë fazës alfa, dërgoni strukturën e re te testuesit tuaj. Rregullsia e ndërtimeve të reja do të varet tërësisht nga madhësia e ekipit tuaj dhe sa përparim po bëni në veçoritë.

Krijoni një program Hapi 21
Krijoni një program Hapi 21

Hapi 6. Bllokoni veçoritë tuaja kur alfa të ketë mbaruar

Pasi të keni zbatuar të gjitha tiparet dhe funksionalitetin në programin tuaj, mund të dilni nga faza alfa. Në këtë pikë, nuk duhet të shtohen veçori të tjera, dhe veçoritë e përfshira duhet të funksionojnë në thelb. Tani mund të kaloni në testime dhe lustrime më të gjera, të njohura si faza beta.

Pjesa 5 nga 6: Testimi Beta

Krijoni një program Hapi 22
Krijoni një program Hapi 22

Hapi 1. Rritni madhësinë e grupit tuaj të testimit

Në fazën beta, programi vihet në dispozicion të një grupi shumë më të madh testuesish. Disa zhvillues e bëjnë publike fazën beta, e cila referohet si një beta e hapur. Kjo i lejon kujtdo që të regjistrohet dhe të marrë pjesë në testimin e produktit.

Në varësi të nevojave të produktit tuaj, ju mund ose nuk dëshironi të bëni një beta të hapur

Krijoni një program Hapi 23
Krijoni një program Hapi 23

Hapi 2. Testoni lidhshmërinë

Ndërsa programet bëhen gjithnjë e më të ndërlidhur, ka një shans të mirë që programi juaj të mbështetet në lidhjet me produktet e tjera ose lidhjet me serverët. Testimi beta ju lejon të siguroheni që këto lidhje të punojnë nën një ngarkesë më të madhe, gjë që do të sigurojë që programi juaj të jetë i përdorshëm nga publiku kur lëshohet.

Krijoni një program Hapi 24
Krijoni një program Hapi 24

Hapi 3. Lustroni softuerin tuaj

Në fazën beta, nuk po shtohen më veçori, kështu që fokusi mund të kthehet në përmirësimin e estetikës dhe përdorshmërisë së programit. Në këtë fazë, dizajni i UI bëhet një përparësi, duke siguruar që përdoruesit nuk do të kenë vështirësi në lundrimin e programit dhe përfitimin e veçorive.

  • Dizajni dhe funksionaliteti i UI mund të jenë shumë të vështira dhe komplekse. Njerëzit bëjnë karrierë të tërë nga dizajnimi i UI -ve. Vetëm sigurohuni që projekti juaj personal të jetë i lehtë për t’u përdorur dhe i lehtë për sytë. Një UI profesionale mund të mos jetë e mundur pa buxhet dhe një ekip.
  • Nëse keni buxhet, ka shumë stilistë grafikë të pavarur të cilët potencialisht mund të krijojnë një UI me kontratë për ju. Nëse keni një projekt të fortë për të cilin shpresoni se do të bëhet gjëja tjetër e madhe, gjeni një projektues të mirë UI dhe bëjini ata pjesë të ekipit tuaj.
Krijoni një program Hapi 25
Krijoni një program Hapi 25

Hapi 4. Vazhdoni gjuetinë e insekteve

Gjatë gjithë fazës beta, ju ende duhet të katalogoni dhe jepni përparësi raporteve të gabimeve nga baza juaj e përdoruesve. Meqenëse më shumë testues do të kenë qasje në produkt, shanset janë që të zbulohen defekte të reja. Eliminoni gabimet bazuar në përparësinë e tyre, duke mbajtur parasysh afatet tuaja përfundimtare.

Pjesa 6 nga 6: Lëshimi i Programit

Krijoni një program Hapi 26
Krijoni një program Hapi 26

Hapi 1. Tregoni programin tuaj

Nëse doni të merrni përdorues, do të dëshironi të siguroheni që ata e dinë që programi juaj ekziston. Ashtu si çdo produkt, do t'ju duhet të bëni pak reklama në mënyrë që t'i ndërgjegjësoni njerëzit. Shtrirja dhe thellësia e fushatës suaj të marketingut do të diktohet nga funksioni i programit tuaj si dhe buxheti juaj në dispozicion. Disa mënyra të thjeshta për të rritur ndërgjegjësimin për programin tuaj përfshijnë:

  • Postimi në lidhje me programin tuaj në tabelat e mesazheve të lidhura. Sigurohuni që të ndiqni rregullat e postimit të cilitdo forum që zgjidhni në mënyrë që postimet tuaja të mos shënohen si spam.
  • Dërgoni njoftime për shtyp në faqet e teknologjisë. Gjeni disa bloge teknologjike dhe faqe që përshtaten me zhanrin e programit tuaj. Dërgoni redaktorëve një deklaratë për shtyp që detajon programin tuaj dhe çfarë bën. Përfshini disa pamje të ekranit.
  • Bëni disa video në YouTube. Nëse programi juaj është krijuar për të përfunduar një detyrë specifike, bëni disa video në YouTube që tregojnë programin tuaj në veprim. Strukturoni ato si video "Si-Si".
  • Krijoni faqe në mediat sociale. Mund të krijoni faqe falas në Facebook dhe Google+ për programin tuaj, dhe mund të përdorni Twitter si për lajmet e kompanisë ashtu edhe për programin.
Krijoni një program Hapi 27
Krijoni një program Hapi 27

Hapi 2. Prisni programin tuaj në faqen tuaj të internetit

Për programet e vogla, ka shumë të ngjarë që mund ta strehoni skedarin në faqen tuaj të internetit. Ju mund të dëshironi të përfshini një sistem pagese nëse do të paguani për softuerin tuaj. Nëse programi juaj bëhet shumë i popullarizuar, mund t'ju duhet të mbani skedarin në një server që mund të trajtojë më shumë shkarkime.

Krijoni një program Hapi 28
Krijoni një program Hapi 28

Hapi 3. Krijoni një shërbim mbështetës

Pasi programi juaj të lëshohet në natyrë, ju gjithmonë do të keni përdorues me probleme teknike ose që nuk e kuptojnë se si funksionon programi. Faqja juaj e internetit duhet të ketë dokumentacion të plotë në dispozicion, si dhe një lloj shërbimi mbështetës. Kjo mund të përfshijë një forum mbështetës teknik, një email mbështetës, ndihmë të drejtpërdrejtë ose ndonjë kombinim të tyre. Ajo që mund të siguroni do të varet nga buxheti juaj në dispozicion.

Krijoni një program Hapi 29
Krijoni një program Hapi 29

Hapi 4. Mbani produktin tuaj të azhurnuar

Pothuajse të gjitha programet këto ditë janë arnuar dhe azhurnuar shumë kohë pas publikimit të tyre fillestar. Këto arna mund të rregullojnë defekte kritike ose jo kritike, të azhurnojnë protokollet e sigurisë, të përmirësojnë stabilitetin, apo edhe të shtojnë funksionalitetin ose të ribëjnë estetikën. Mbajtja e programit tuaj të përditësuar do t'ju ndihmojë të mbani konkurrencë.

Mostra Programesh

Image
Image

Shembull Programi C ++

Mbështetni wikiHow dhe zhbllokoni të gjitha mostrat.

Image
Image

Shembull i programeve MATLAB

Mbështetni wikiHow dhe zhbllokoni të gjitha mostrat.

Recommended: